目前在OpenGL中,矩阵的变换主要涉及两种观察方式:
- 观察者不动,物体动
- 观察者动,物体不动
两种方式涉及步骤大致总结如下:
-
ChangeSize函数
设置投影方式,得到投影矩阵,并往矩阵堆栈中压入一个单元矩阵(单元矩阵的压入可省略)
//创建投影矩阵,并将它载入投影矩阵堆栈中
viewFrustum.SetPerspective(35.0f, float(w)/float(h), 1.0f, 500.0f);
projectionMatrix.LoadMatrix(viewFrustum.GetProjectionMatrix());
//调用顶部载入单元矩阵
modelViewMatrix.LoadIdentity();
-
SetupRC函数
设置观察者的位置 -
SpecialKeys函数
决定物体/观察者围绕旋转的坐标轴 -
RenderScene函数
完成矩阵的相应变换:入栈、相乘、出栈
下面我们来分别说说两种方式的区别
观察者不动,物体动
观察者不动,物体动在05_OpenGL 点/线/线段/线环/金字塔/六边形/圆柱的副本(观察者不动,物体动-objectFrame)的代码中
- 设置观察者的位置
==> GLFrame中默认的方向是z轴的负方向 -- (0.0f, 0.0f, -1.0f)
==> 参数:表示离屏幕之间的距离。 负数,是往屏幕后面移动;正数,往屏幕前面移动
cameraFrame.MoveForward(-15.0f);
- 在SpecialKeys函数中,进行旋转是
物体
例如,按上键位,物体围绕x轴旋转 -5度
objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0f), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
- RenderScene函数中,同时涉及观察者矩阵和物体矩阵的变换
因为观察者设置位置时,往屏幕后面平移了15个像素点,所以观察者发生了变化
在我们选中特殊键位移动图形时,物体进行了旋转,所以物体也发生了变化
因此最后所需的mvp矩阵,需要按照压栈cameraFrame- 压栈objectFrame - 投影矩阵
这个顺序进行矩阵变换,这个顺序是OpenGL规定的,且顺序是不能交换的,因为矩阵相乘不满足交换律, 即矩阵A * 矩阵B != 矩阵B * 矩阵A
//压栈
modelViewMatrix.PushMatrix();
M3DMatrix44f mCamera;
cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamera);
//矩阵乘以矩阵堆栈的顶部矩阵,相乘的结果随后简存储在堆栈的顶部
modelViewMatrix.MultMatrix(mCamera);
M3DMatrix44f mObjectFrame;
//只要使用 GetMatrix 函数就可以获取矩阵堆栈顶部的值,这个函数可以进行2次重载。用来使用GLShaderManager 的使用。或者是获取顶部矩阵的顶点副本数据
objectFrame.GetMatrix(mObjectFrame);
//矩阵乘以矩阵堆栈的顶部矩阵,相乘的结果随后简存储在堆栈的顶部
modelViewMatrix.MultMatrix(mObjectFrame);
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), vBlack);
其中矩阵堆栈的变化过程如下:
矩阵堆栈的变化过程
-
PushMatrix()函数,根据源码分析可知:在没有任何参数的情况下,矩阵堆栈会将栈顶单元矩阵拷贝一份,并将拷贝的单元矩阵入栈
PushMatrix函数源码
观察者动,物体不动
观察者动,物体不动在Demo05_OpenGL 点/线/线段/线环/金字塔/六边形/圆柱的副本(观察者动,物体不动-cameraFrame)代码中
- 设置观察者的位置
此时的objectFrame是指观察者,并不是物体
objectFrame.MoveForward(15.0f);
- 在SpecialKeys函数中,进行旋转是
观察者
objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0f), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
- RenderScene函数中,仅涉及观察者的矩阵变换
==> 设置观察者位置时,观察者平移了15个像素点
==> 特殊键位触发时,观察者绕着相应的轴旋转了一定的弧度
==> 所以objectFrame不仅记录了往前移动的状态,还记录了旋转的转台,所以只需要将objectFrame载入矩阵堆栈即可, 即 把往前的变化、旋转的变化都 放入 模型矩阵堆栈中
modelViewMatrix.PushMatrix(objectFrame);
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), vBlack);
其中矩阵堆栈的变化过程如下:
矩阵堆栈的变化过程
观察者矩阵中包含了观察者的所有变换,会直接在变换管道中完成矩阵相乘,最后通过变换管道得到mvp矩阵。
总结
其实选择哪种观察方式,还是需要结合需求,个人建议,哪种方便用哪个
- 在观察者不动,物体动时,观察者也并非是一动不动,需要调整一个好的观察位置
- 观察者动,主要动的是V_local,其实就是通过
moveForward
方法设置的观察者位置 - 物体动,主要动的是mvp
疑问
- 在观察者不动,物体动时,为什么不能直接这样写
modelViewMatrix.PushMatrix(cameraFrame)
?
我们从PushMatrix(cameraFrame)
的源码分析可知,如图所示,传入push函数的frame在 PushMatrix方法中获取的是GetMatrix
,而我们需要的是GetCameraMatrix
,所以不能直接将cameraFrame直接push到矩阵堆栈中
``
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