本系列文章是对 http://metalkit.org 上面MetalKit内容的全面翻译和学习.
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Metal 框架是在WWDC 2014 发布了iOS版,在WWDC2015又发布了OS X和tvOS版. Metal是一个为计算机GPU编程的接口.主要优点有:
- 提供最底层的
GPU
访问接入,因此它将减少其他框架中由于在CPU
和GPU
之间传递数据而经常引起的性能瓶颈. - 提供相比
OpenGL
高达10倍的绘制调用.然而,Metal
并不能像OpenGL
一样跨平台,所以它并不能替代OpenGL
. - 允许运行
compute
程序且性能等级相当于类似技术,如CUDA
和OpenCL
. - 拥有可定制的着色语言,允许着色器预编译,这样运行时可以更快.
- 拥有内置的内存和资源管理,相比其他平台.
因为Metal
不能用Xcode
模拟器运行,我们无法保证所有读者都拥有A7或更新处理器的iOS
设备,所以我们将创建一个OS X
项目来代替.在Xcode
中创建Cocoa Application
.在故事板中,拖放一个Label
到View Controller
中.居中,拉大,确保能显示2行文本.添加必要约束.你的故事板看起来应该像这样:
下一步,到ViewController.swift中为刚才的label创建一个IBOutlet
.你可以全名为label
或其他你想要名字.最后,我们来写些代码.你的类应该是这样的:
import Cocoa
class ViewController: NSViewController {
@IBOutlet weak var label: NSTextField!
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
let devices = MTLCopyAllDevices()
guard let _ = devices.first else {
fatalError("Your GPU does not support Metal!")
}
label.stringValue = "Your system has the following GPU(s):\n"
for device in devices {
label.stringValue += "\(device.name!)\n"
}
}
}
让我们看一下上面的代码.首先我们需要import Metal
因为我们调用了Metal
框架中的MTLCopyAllDevices()函数.然而,因为Cocoa
已经导入了Metal
和AppKit
框架以便我们使用NSViewController
这样的类,所以我们不需要另外再导入Metal
.
接着,在viewDidLoad()中神奇的事情发生了.我们通过调用MTLCopyAllDevices()
创建了一个Metal
设备,然后我们简单查询它的名字并展示到label上.注意,MTLCopyAllDevices()
只适用于OS X
.对iOS/tvOS
设备应使用MTLCreateSystemDefaultDevice()
.一个device
是对GPU
的抽象,提供了一些方法和属性,比如我们上面用到的name
等.
运行项目,你将能看到下面的输出:
chapter01_2.png很简单的东西,但是现在你已经学会了如何在尽可能底层的水平上同
GPU
"交谈".我要感谢 @warrenm ,没有他的引导和激励这些教程将会是不存在的.在他的书Metal by Example中, 你可以找到大师高的质量的OC版Metal项目.本文代码source code已上传至Github .下次见!
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