- [MetalKit]Using MetalKit part 1使
- [MetalKit]Using MetalKit part 7使
- [MetalKit]Using MetalKit part 8使
- [MetalKit]Using MetalKit part 9使
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- [MetalKit]Using MetalKit part 5使
- [MetalKit]Using MetalKit part 4使
- [MetalKit]Using MetalKit part 3使
- [MetalKit]Using MetalKit part 6使
- [MetalKit]Using MetalKit part 13
本系列文章是对 http://metalkit.org 上面MetalKit内容的全面翻译和学习.
MetalKit 框架是在 WWDC 2015 上发布的,它给原Metal框架带来了大量改进和新特性.认识 MTKView, NSView/UIView
的一个子类. 它内置了一个Metal layer层,也同时管理着帧缓冲器framebuffer及其渲染目标附件render target attachments,还管理着绘制循环draw loop.
让我们创建一个Cocoa Application
(因为iOS
模拟器不支持Metal
).确保只有Swift
和Use Strotyboards
区域是选中状态.接下来,创建一个新的类,名为MetalView.swift继承于NSView
(暂时).然后,到storyboard中选中View Controller
下面的View
,设置Identity Inspector
中的类为MetalView
类型,如下图.
![](https://img.haomeiwen.com/i1806489/bb949591e031a0d9.png)
对View Controller
也是同样操作,删除Identity Inspector
中Class
下面的View Controller
,因为我们用不到它.删除ViewController.swift
因为我也不需要它了.现在回到MetalView.swift
文件中,输入import MetalKit.有两种方法可以让我们的类支持绘制:遵守MTKViewDelegate
协议并实现它的drawInView(:)
方法,或者继承MTKView
并重写它的drawRect(:)
方法.这里我们选择后者,所以将类的类型从NSView
改为MTKView,并创建一个新方法名为render()
,内容如下:
func render() {
let device = MTLCreateSystemDefaultDevice()!
self.device = device
let rpd = MTLRenderPassDescriptor()
let bleen = MTLClearColor(red: 0, green: 0.5, blue: 0.5, alpha: 1)
rpd.colorAttachments[0].texture = currentDrawable!.texture
rpd.colorAttachments[0].clearColor = bleen
rpd.colorAttachments[0].loadAction = .Clear
let commandQueue = device.newCommandQueue()
let commandBuffer = commandQueue.commandBuffer()
let encoder = commandBuffer.renderCommandEncoderWithDescriptor(rpd)
encoder.endEncoding()
commandBuffer.presentDrawable(currentDrawable!)
commandBuffer.commit()
}
让我们一行一行来细看这些代码.首先,我们创建一个device.我们将其设置为我们view的属性device
,否则该属性为nil
程序会崩溃.作为一个可选项,我们可以在绘制之前修改view的drawable
属性.接着,创建一个render pass descriptor(渲染通道描述符)以便我们配置渲染通道为current drawable’s texture
附着上初始颜色.为了有趣一点,我们创建一个很棒的颜色,由一半蓝色一半绿色组成,叫bleen.最后,我们使用命令缓冲器来创建render command encoder来执行绘制命令.对于每个绘制循环,当currentRenderPassDescriptor
查询时,创建一个新的MTLRenderPassDescriptor
对象.这个对象是基于currentDrawable
对象创建的.画面显示并不是MTKView
处理的,所以我们必须自己先检查currentRenderPassDescriptor
和currentDrawable
都为为nil
,然后再调用presentDrawable(:)
方法.
让我们参考一下Metal 文档中的细节.Metal
框架包含若干对象:
-
device设备
-对GPU
的抽象,处理命令队列中的渲染和计算命令 -
command queue命令队列
-一个命令缓冲器的串行队列,确保储存的命令按顺序执行 -
command buffer命令缓冲器
-储存从命令编码器中编译出的指令.当能问执行完所有命令后Metal会通知应用程序. -
command encoder命令编码器
-将API
命令编译成GPU
硬件命令-共有三种类型的编码器:render
(供图形渲染),compute
(供数据并行处理)及blit
(供资源复制操作).目前我们只需关注render command encoder渲染命令编码器
-
states状态
-例如混合和深度 -
shaders着色器
-源码 -
resources资源
-纹理和数据缓冲器
我们在本系列的下一节中将讨论最后3个对象.当前我们只关注device
,queue
,buffer
和encoder
.Render Command Encoder (RCE)渲染命令编码器
为每一个单独的渲染通道提供硬件命令,这意味着所有的渲染都被送入一个单一的framebuffer帧缓冲器
对象中(目标集合中).如果另一个帧缓冲器需要被渲染,会创建一个新的RCE.RCE会为从graphics popeline图形管线
中给出的vertex顶点
和fragment片段
确定状态,并且插入resources
,state changes
和draw calls
.利用RCE
的一个优点是无需绘制时编译;应用可以决定编译和状态检查何时发生,这样为程序员提供了很大的性能优势.
让我们再回到我们的代码.在drawRect(:)方法中调用render()
方法:
override func drawRect(dirtyRect: NSRect) {
super.drawRect(dirtyRect)
render()
}
如果你运行应用,你将会看到一个漂亮的,纯粹的bleen-ish
屏幕:
![](https://img.haomeiwen.com/i1806489/2825d9c775619c38.png)
在下一节中,我们终于开始介绍shaders
,加载textures
及管理model data模型数据
.代码 source code 发布于Github
上.
下次见!
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override func draw(_ rect: CGRect) {
super.draw(rect)
render()
}
里面会一直执行,把它放在:
required init(coder: NSCoder) {
super.init(coder: coder)
render()
}
里面是不是好一些?