首先,每一个Unity Shader可以包含多个SubShader,至少一个。在调用Shader时Unity会扫描所有SubShader并选择一个可以在目标平台运行的SubShader,若没有合适的SubShader,系统就会调用Fallback语句定义的Unity Shader。
- SubShader的代码段的大体结构如下:
SubShader
{
//可选的
[Tags]
//可选的
[RenderSetup]
Pass
{
....
}
//Other Passes
}
其中[Tags]为标签的设置,[RenderSetup]为一些通用状态的设置,这两者都是可有可无的,而Pass语句块则定义了一次完整的渲染过程。在SubShader中可以定义多个Pass语句块,在Pass中可以对只用于该Pass的状态进行设置。一般编程时为了减少CPU和GPU的负担会尽可能少的定义Pass语句块。 - SubShader中的常用状态设置有以下几个:
1.Cull Back/Front/Off
设置剔除模式:剔除背面/剔除正面/关闭剔除。
2.ZTest Less Greater/LEqual/GEqual/Equal/NotEqual/Always
设置深度测试时使用的函数。
3.ZWrite On/Off
开启/关闭深度写入。
4.Blend SrcFactor DstFactor
开启并设置混合模式。
5.ColorMask RGB | A | 0 | 其他任何R、G、B、A的组合
设置颜色通道的写掩码(write mask) - SubShader中的标签(Tags)是一个键值对(Key/Value Pair),它的键和值都是字符串类型。用途是告诉渲染引擎怎样以及何时渲染这个对象。其结构如下:
Tags { "TagName1" = "Value1" "TagName2" = "Value2" }//SubShader中主要的标签类型有以下几种:
Tags { "Queue" = "Transparent" }//控制渲染顺序,制定该物体属于哪一个渲染序列。
Tags { "RenderType" = "Opaque" }//对着色器进行分类如(透明/不透明)。
Tags { "DisableBatching" = "True" }//是否使用批处理。
Tags { "ForceNoShadowCasting" = "True" }//是否投射阴影。
Tags { "IgnoreProjector" = "True" }//是否不受Projector影响。
Tags { "CanUseSpriteAtlas" = "True" }//该SubShader是否不用于Sprite(精灵)。
Tags { "PreviewType" = "Plane" }//指明材质面板会如何预览该材质如(球形“Sphere”、平面“Plane”等)。
上述标签不可以写在Pass里。 - Pass语句块的结构大致如下:
Pass{
[Name]
[Tags]
[RenderSetup]
//OtherCode
}
设在一个Pass中如下定义了Pass的名称:
Name "MyPassName"
通过这个名称,我们可以使用UsePass命令在其他的Unity Shader中调用这个Pass,例如:
UsePass "MyShader/MYPASSNAME"//其中MyShader为定义了这个Pass的Unity Shader的名称。
Pass同样可以设置标签来告诉渲染引擎怎样渲染物体,但与上文中提到的SubShader中的标签又不相同,Pass中的标签有下面几个类型:
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }//定义该Pass在Unity的渲染流水线的角色。
Tags { "RequireOptions" = "SoftVegetation" }//用于指定当满足一定条件时才渲染该Pass。
除了普通定义的Pass之外还有UsePass和GrabPass两种语句,这将在之后的笔记中补充。
注意:在写完SubShader之后要进行FallBack设置,如:
FallBack "Name"
//或者
FallBack Off
该文章为作者在读了《Unity Shader入门精要》一书之后写得一些心得和笔记。如有任何不理解的地方可查阅原著。
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