2021年8月,游戏版号暂停发放,2022年4月11日,国家新闻出版署新发布了45款游戏版号,网游经历了八个月寒冬,在从业者和游戏迷的欢呼雀跃中迎来了春天。
游戏被诟病为“电子海洛因”,但是他还有着“第九艺术”的美誉,针对他的双重性,面对国内游戏产品良莠不齐的现状,今年来,未成年实名认证和防沉迷等政策相继出台。
从数据来看,网络游戏从之前的野蛮生长到现在大浪淘沙的规范化管理是太有必要了。
寒冬过后,游戏业的生存和发展将是如何呢?他的未来又是怎么样的?
在游戏版本运营、活动运营和渠道运营商的眼里,游戏可以让他和客户玩家成为朋友,游戏不仅可以缓解压力,还能够获得快乐。而且他们认为游戏是一款社交媒介,人们玩游戏的时候可以做更多的交流,促进和维系情感。
行业中的核心玩家,都有着种类丰富的游戏经验,他们的游戏时长通常超过普通人,所以在交流中,他们的初心是“愿意为爱发电”。
在大部分人眼里,网络游戏能让人沉迷其中,不思进取,不谙世事,由于痴迷,让很多玩家与社会脱节,与周遭人事物逐渐产生巨大的鸿沟。很多人认为游戏是坑害小孩的东西,让孩子视力下降,注意力不集中,学习成绩下降,与现实世界中的人沟通交流能力下降,射击和战争游戏还会让孩子产生暴力倾向与人为敌。
但大多数孩子都玩游戏的大环境下,我儿子告诉:我不玩游戏的话会和同伴没有共同话题,被人孤立。游戏让我反应能力更快,让我更加注重团队配合协调作战。
与户外活动相比,他们更倾向于联机游戏,他们认为在游戏中养成的配合和组织协调能力对现实中的交往起到了很大的帮助作用。
好吧,我这个游戏盲对此的态度是万物极必反,无论大人还是孩子,掌握好一个度,有学习,有工作,有忙有闲,除了要关照虚拟世界的朋友,请把更多的时间和目光用在更应该珍惜身边真实存在的家人朋友。
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