版本记录
版本号 | 时间 |
---|---|
V1.0 | 2020.07.19 星期日 |
前言
Unity是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件。其编辑器运行在Windows 和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone、WebGL(需要HTML5)、Windows phone 8和Android平台。也可以利用Unity web player插件发布网页游戏,支持Mac和Windows的网页浏览。它的网页播放器也被Mac 所支持。网页游戏 坦克英雄和手机游戏王者荣耀都是基于它的开发。感兴趣的看下面几篇文章。
1. Unity强化篇(一) —— 如何使用Vuforia制作AR游戏(一)
2. Unity强化篇(二) —— 适用于Unity的HTC Vive教程(一)
3. Unity强化篇(三) —— 适用于Unity的HTC Vive教程(二)
4. Unity强化篇(四) —— Unity 和 Ethereum(一)
5. Unity强化篇(五) —— Unity 和 Ethereum(二)
6. Unity强化篇(六) —— 使用Unity和Photon进行多人游戏简介(一)
7. Unity强化篇(七) —— Unity Sprite Shapes简介(一)
8. Unity强化篇(八) —— 使用Unity运行时网格操作(一)
9. Unity强化篇(九) —— Shader Graph简介(一)
开始
首先,我们看下写作内容:
在本教程中,您将学习如何使用
Unity
的2D
技术通过排序组(sorting group)
,网格编辑器(mesh editor)
等来构建老式的弹球游戏(pinball game)
。内容来自翻译。
下面看下写作环境:
C# 7.3, Unity 2019.3, Unity
下面就是正文了。
在本Unity 2D
技术教程中,您将学习在Unity中构建2D游戏的高级技巧。学习如何在构建史诗般的老式弹球游戏“ Snap and Strike”
时应用这些技术!
如果您觉得本教程太高级,请先在Unity 2D
游戏中研究此入门指南,然后再在Unity 2D教程中How to Make a Game Like Jetpack Joyride in Unity 2D开始。完成后,请返回并进一步提高2D Unity
技能。
本教程中的脚本编写很少,但是如果您具有C#
编程的基本知识,则将更容易理解。要提高技能,请查看我们的Introduction to Unity Scripting教程。
注意:本教程假定您熟悉使用Unity,并且了解使用
Unity UI
的方式。如果您不是,请花些时间先阅读我们的Introduction to Unity UI指南。
在完成本教程时,您将了解更多有关以下内容的信息:
Sorting groups
Sprite masks
9-slice sprites
2D colliders and joints
The mesh editor
Types of effectors and 2D physics materials
是时候让球滚动了!
确保您使用的是Unity版本2019.3
,可以通过Unity Hub下载。
解压缩材料并在Unity中打开starter
项目。 项目启动后,请切换到Scene
视图,并确保您使用的是2D
模式。
1. Exploring the Starter Project
首先浏览该项目。
在Assets / RW / Scenes
中双击PinballWizard
场景。 在层次结构中,您可以看到GameObjects
分为以下类别:
SoundObjects
Main camera
Hotspots
Static colliders
Static panel
Animations
单击Play
,然后查看弹球表的当前状态。
好吧,事情肯定很有趣! 但是图像目前正在互相争斗以在屏幕上渲染。
您的第一个任务是调整最后三个组的Sorting Layer
,以便它们以正确的顺序渲染。
2. Adjusting Your Sorting Layers
排序组(Sorting Group)
是用于创建合并的Sorting Layers
的一组组件。 即,预制件(prefab)
的多个实例在不同的分类层上具有多个对象。
此项目中的Sorting Layers
应按以下顺序排列:
Panel (lowest layer)
Efx
Logo
Obstacles
Top
Cover (highest layer)
现在,如下调整您的排序层Sorting Layers
:
- 1) Static colliders - 静态碰撞器:这些具有碰撞器的对象构成弹球台的基本碰撞结构。 此处不需要排序组。
- 2) Static panel - 静态面板:该组中的内容被隐藏。
要显示该组,请在层次结构中选择Static Panel
。 然后,单击Add Component
,然后选择Rendering ▸ Sorting Group
。 在新添加的Sorting Group
组件中,找到Sorting Layer
下拉菜单,然后选择Panel
。
- 3) Animations - 动画:在“层次结构”中选择
Animations
,然后单击Add Component
。 然后,选择Rendering ▸ Sorting Group
。
在Sorting Layer
下拉列表中,选择Efx
,然后单击Play
。
您会发现弹球游戏的大多数细节已经在入门项目中。 现在该玩些有趣的东西了:添加动作!
Getting the Ball Rolling
首先,您需要创建一个空的GameObject
来保存您的作品。
通过在层次结构中右键单击空白空间,然后选择Create Empty
来执行此操作。 现在,将新对象命名为Interactive Parts
。
在检查器中,通过单击“设置”图标并选择Reset
来重置其Transform
值。
接下来,再创建七个空的GameObject
作为Interactive Parts
的子代,并将其命名为:
ScrollingTrees
BillBoard
Plunger
Flippers
Float Piece Area
Road Tunnel Zone
Bumpy Parts
确保还重置所有Transform
值。
注意:通过选择
Interactive Parts
游戏对象并按Alt-Shift-N
来创建子游戏对象,可以快速创建这些游戏对象。 然后使用Control / Command-D
将其复制六次! 然后剩下的就是重命名每个GameObject
。
Scrolling Trees
接下来,您将使用Sprite Mask
仅显示动画的一部分。 看起来像这样:
方法如下:
- 1) 转到
Assets / RW / Sprites
,将trees_circle
拖动到Hierarchy
中的ScrollingTrees
上,并将该sprite
实例命名为TreeCircle
。 - 2) 在检查器中,将
Transform Position
设置为(X:-0.7,Y:2.2,Z:0)
,并将其Rotation
设置为(X:0 Y:0 Z:17)
。 - 3) 在层次结构中右键单击
ScrollingTrees
,选择2D Object ▸ Sprite Mask
,并将其命名为TreeMask
。 - 4) 将
Transform Position
设置为(X:-1.91,Y:2.58,Z:0)
并将缩放比例设置为(X:1.48,Y:1.58,Z:1)
。 - 5) 在检查器中,转到
“ Sprite Mask”
组件的“ Sprite”
字段,单击circle
图标以启动Sprite
资产列表,然后选择“trees_mask”
。 - 6) 在层次结构中选择
TreeCircle
。 使用检查器找到Sprite Renderer
,然后从Sorting Layer
下拉列表中选择Efx
。 从Mask Interaction
下拉菜单中,选择Visible Inside Mask
。
1. Scripting the Animation
放置好图形后,就该添加控制动画的脚本了。
双击Assets / RW / Scripts / AnimateController
在代码编辑器中将其打开。
在现有变量下面添加以下变量:
public GameObject treeObject;
private float turnSpeed = 30f;
在FixedUpdate
下添加:
private void FixedUpdate()
{
if (treeObject != null)
{
treeObject.transform.Rotate(new Vector3(0f, 0f, turnSpeed * Time.fixedDeltaTime));
}
}
这样,无论播放器的帧频是30 FPS
,60 FPS
还是在两者之间波动,都以一致的速度旋转分配给treeObject
变量的精灵。 turnSpeed
使您可以调整树木旋转的速度。
注意:您可以在官方的Unity文档中了解有关FixedUpdate的更多信息。
单击保存,然后返回到Unity。
在层次结构中选择ScrollingTrees
,单击Add Component
,然后选择Scripts ▸ Animate Controller
。 然后将TreeCircle
从检查器拖到Tree Object
字段中。
单击Play
预览新的工作动画。
Adding the Billboard
如果您无法超越自己的最后成绩,那就没有理由打弹球了! 为了帮助您做到这一点,您接下来将添加一个动画广告牌,其中包括闪烁的灯光。
打开Assets / RW / Sprites / ani_billboard
并将aniBillbord0001
拖动到层次结构中的BillBoard
中。 将子实例命名为AniBillboard
。
在Sorting Layer
下拉列表中,选择Top
。 单击Add Component
,然后选择Miscellaneous ▸ Animator
。
在检查器中,打开Animator
的Controller
字段,然后单击旁边的circle
图标以启动动画师控制器列表。 选择ani_Billboard
。
从Menu ▸ Window
中打开Animation
窗口,然后单击Play
以预览广告牌的外观。
9-slice sprite
是另一种有用的2D技术。 调整大小时,此功能保留图形元素的角和边界。
转到Assets / RW / Sprites / ani_billboard
并选择一个精灵。 在检查器中,单击Sprite Editor
图标以编辑精灵的可拉伸部分。
用于此动画的精灵带有9片精灵,因此现在调整大小将不再是问题。 !
这是在广告牌上使用9片切片的效果:
1. Placing the Billboard
现在,您需要将广告牌放置在弹球机上。
转到层次结构中的AniBillboard
,将其“位置”的Transform
值设置为(X:1.5,Y:4.3,Z:0)
,并将其Scale
更改为(X:-3.5,Y:2,Z:1)
。
嗯...有点大,不是吗? 要解决此问题,请将“ Sprite Renderer”
中的Draw Mode
设置Tiled
,将Size
设置为Width:1 Height:1
。 在Tile Mode
下拉菜单中,选择Adaptive
。
好多了!
2. Adding the Score
通过转到Assets / RW / Prefabs
,将scoreText
拖动到“层次结构”中的Billboard
并将其比例更改为(X:0.41,Y:0.4,Z:1)
,将分数添加到您的广告牌中。
单击Play
以其时尚的新动画广告牌预览您的弹球游戏!
Adding the Ping!
设置好“bling”
后,就该将“ping”
添加到运动场了! 换句话说,您需要添加使游戏有趣的对撞机。
首先转到“层次结构”,然后将“BumperRamps”
和“ CurveRamp”
从Static Colliders
移动到Interactive Parts
中。
Adding the Plunger
玩弹子球的第一件事就是plunger
,这样您就可以从桶中射出一个球并开始游戏!
在现实世界中,玩家会拉回与弹簧圈啮合的柱塞。 释放后,弹簧线圈将球推入运动场。 您希望在应用程序中拥有相同的感觉。
要实现这些机制,请在“层次结构”中选择Plunger
。 在Inspector
中,添加Rendering ▸ Sprite Renderer
组件。
选择Sprite Renderer
组件,单击Sprite
字段旁边的circle
图标,然后将cam
资源分配给它。 将Sorting Layer
设置为Top
,并将Transform Position
设置为(X:2.66,Y:-4.6,Z:0)
。
现在,考虑一下plunger
的物理原理。 这是一个有两个要素在起作用的春天:
- The anchor - 锚点:锚固关节的活动部分,从而建立张力。
- The spring joint - 弹簧接头:接头的运动部分,可产生力。
接下来,您将需要执行物理操作,以使plunger
表现出预期的效果。
1. Adding the Anchor
转到Assets / RW / Prefabs
,然后将plungerAnchor
拖动到层次结构中的Plunger
中以创建子实例。 在检查器中,添加Physics 2D ▸ Rigidbody 2D
并将其Body Type
设置为Kinematic
以固定其位置。
2. Adding the Spring Joint
现在,您已经创建了锚点,是时候创建spring joint
了。 这就像拉回并启动plunger
的弹簧一样。
为此,请单击层次结构中plungerAnchor
旁边的箭头符号以显示其嵌套内容。 选择Plunger-springjoint
,然后通过Inspector
向其中添加一个Spring Joint 2D
。
确保选择2D Spring joint
选项!
注意:所有
2D Joint
组件均带有强制性的刚体2D(Rigidbody 2D)
。
在Rigidbody 2D
中,将Body Type
设置为Dynamic
,将Mass
设置为2
。
展开Constraints
部分,为“X”
启用Freeze Position
,为Z
启用Freeze Rotation
。
在“Spring Joint 2D”
中,选中Enable Collision
。 禁用自动配置距离(Auto Configure Distance)
。 将距离Distance
设置为1
,将Frequency
设置为10
。
将Connected Anchor
设置为(X:0,Y:-1)
,并将plungerAnchor
分配为组件的Connected Rigid Body
。
在层次结构中,将Assets / RW / Prefabs / plungerEffects
拖动到Plunger
对象中。 这将创建一个子对象实例。
3. Adding the Plunger Script
最后,是时候控制您添加到plunger
和spring joint
中的物体了。
在检查器中,仍然选择Plunger-springjoint
,单击Add Component
,然后选择Scripts ▸ Launcher
。 双击以在代码编辑器中启动它。
在现有变量下面声明以下变量:
private SpringJoint2D springJoint;
private Rigidbody2D rb;
private float force = 0f; // current force generated
public float maxForce = 90f;
然后,在Start
末尾添加以下内容:
springJoint = GetComponent<SpringJoint2D>();
springJoint.distance = 1f;
rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
在Update
中的//#1
之后,添加以下行:
// calculates current force of exertion
force = powerIndex * maxForce;
最后,在类末尾添加以下FixedUpdate
:
private void FixedUpdate()
{
// When force is not 0
if (force != 0)
{
// release springJoint and power up
springJoint.distance = 1f;
rb.AddForce(Vector3.up * force);
force = 0;
}
// When the plunger is held down
if (pressTime != 0)
{
// retract the springJoint distance and reduce the power
springJoint.distance = 0.8f;
rb.AddForce(Vector3.down * 400);
}
}
保存文件并返回到Unity
。
将plungerEffects
实例中的plungerEfxZoom
和plungerEfxLight
分配给组件的区域。 将Max Force
设置为200
。
4. Test Your Work
现在,您就可以测试您的新工作的pinball plunger
了。
将Assets / RW / Prefabs / ball
拖到层次结构中以创建实例。 将其Transform Position
设置为(X:2.84,Y:-1.08,Z:0)
。 单击Play
,然后按下并释放空格键以测试您的plunger
。
现在,您正在滚动!
Adding the Flippers
现在,球从枪管射出,进入比赛区,然后从底部掉落并进入太空。
是时候添加flippers
了 - pinball
胜利的主要武器! 您将从左侧的flipper
开始。
在层次结构中,右键单击Flippers
,然后选择Create Empty
。 重命名GameObject FlipLeft-hingejoint
。 在检查器中,将Transform Position
设置为(X:-1.26,Y:-3.8,Z:0)
,将Scale
设置为(X:1.05,Y:1.05,Z:1)
。
对于右flipper
,复制左flipper
,并将其重命名为FlipRight-hingejoint
。 将其位置设置为(X:0.46,Y:-3.8,Z:0)
。
再次考虑一下flippers
将如何工作。 就像plunger
一样,只是这一次您需要使用以下组件旋转flippers
:
- Hinge joints - 铰链接头:在旋转点处固定可移动部件。
-
Flipper:活动的
flipper-y
部分。
接下来,转到Assets / RW / Prefabs
,然后将flipperLeft
预制件拖入FlipLeft-hingejoint
,并将flipperRight
预制件拖入FlipRight-hingejoint
。
1. The Hinge Joints
在层次结构中选择FlipLeft-hingejoint
。 转到检查器并添加一个Hinge Joint 2D
。 将“刚体”的Body Type
设置为Kinematic
。 这使该关节成为flipper
的固定旋转点。
在Hinge Joint 2D
中,将flipperLeft
实例指定为其Connected Rigid Body
。
启用Use Limits
,然后将Angle Limits
设置为“下限”为-30
,将“上限”设置为30
。
突击测验! 由于Left HingeJoint
的旋转极限在-30至30度之间,您认为Right HingeJoint
的旋转极限应该是什么?
为
FlipRight-hingejoint
创建一个新的Hinge Joint 2D
组件。 将其Rigidbody 2D Body Type
设置为Kinematic
。
Right HingeJoint
的Angle Limits
为:下限:30
和上限:-30
。请记住,将
flipperRight
实例分配为其Connected Rigid Body
。
2. Adding a Script to Flip
现在,添加脚本以使flippers
正常工作。
从Assets / RW / Scripts
中打开FlipControlLeft.cs
。
在现有变量下面声明以下变量:
public float speed = 0f;
private HingeJoint2D hingeJoint2D;
private JointMotor2D jointMotor;
在Start
中添加以下内容以获取您的参考:
hingeJoint2D = GetComponent<HingeJoint2D>();
jointMotor = hingeJoint2D.motor;
然后,在FixedUpdate
中的if
语句中,添加代码以接合joint’s motor
:
// set motor speed to max
jointMotor.motorSpeed = speed;
hingeJoint2D.motor = jointMotor;
最后,将else
语句添加到同一块block
中:
else
{
// snap the motor back again
jointMotor.motorSpeed = -speed;
hingeJoint2D.motor = jointMotor;
}
尝试为右flipper
重复上述代码:
- 1) 声明所需的变量,以访问对象的
HingeJoint2D
和JointMotor2D
组件。 - 2) 创建一个变量,该变量存储电动机的速度值。
- 3) 在
FixedUpdate
中侦听用户交互并触发其motor
速度。
唯一的区别是,您翻转了速度变量,因为您以另一种方式旋转了
flipper
。在
FlipControlRight.cs
中,声明相同的变量:public float speed = 0f; private HingeJoint2D hingeJoint2D; private JointMotor2D jointMotor;
在
Start
中存储你的引用hingeJoint2D = GetComponent<HingeJoint2D>(); jointMotor = hingeJoint2D.motor;
在
FixedUpdate
中的if
语句中,添加:// set motor speed to max jointMotor.motorSpeed = -speed; hingeJoint2D.motor = jointMotor;
最后,添加其余的
else
语句到相同的block
中:else { // snap the motor back again jointMotor.motorSpeed = speed; hingeJoint2D.motor = jointMotor; }
保存文件并返回到Unity
。
将脚本组件FlipControlLeft
附加到FlipLeft-hingejoint
,将FlipControlRight
附加到FlipRight-hingejoint
。 将其速度值设置为1700
。
单击Play
,然后使用左右箭头键尝试使用flippers
。
Road Tunnel Zone
如果您能够将球插入,则在运动场顶部的弯曲轨道会增加球进入CurveRamp的机会,从而获得更多分!
在此步骤中,您将在入口处创建一个涡流,将球吸进隧道,并在另一端吐出。 呜!
1. Force Field With Area Effector 2D
将球实例的Transform Position
设置为(X:-2.28,Y:1,Z:0)
。 在层次结构中,右键单击Road Tunnel Zone
,然后选择Create Empty
。 将此对象命名为Force Field
。
单击Add Component
,然后选择Physics 2D ▸ Polygon Collider 2D
。
在检查器中,单击Edit Collider
图标,然后将矢量移动到隧道入口之外的区域。 启用Is Trigger
和Used By Effector
。
单击Add Component
,然后选择Physics 2D ▸ Area Effector 2D
。 启用Use Global Angle
。 然后,将Force Angle
设置为90
,将Force Magnitude
设置为20
。在Force Target
下拉列表中,选择Rigidbody
。
点击Play
并测试您的新漩涡。
注意:将
Force Magnitude
增加到200
还会使球通过隧道。 但是您将无法使用Surface Effectors 2D
,因此在本教程中,将其设为弱漩涡。
2. A Guided Path With Surface Effector 2D
“弱”涡旋仅具有将球推到隧道入口的力量。 接下来,您将创建一条路径来引导球穿过隧道的其余部分。
- 1) 在层次结构中的
Road Tunnel Zone
上单击鼠标右键,然后选择Create Empty
。 将此新对象命名为Road Surface
。 - 2) 在检查器中,单击
Add Component
,然后选择Physics 2D ▸ Edge Collider 2D
。 - 3) 单击
Edit Collider
图标,然后相应地移动向量。 - 4) 启用
Used By Effector
并将Edge Radius
增加到0.03
。
接下来,单击Add Component
,然后选择Physics 2D ▸ Surface Effector 2D
。 将Force Speed
设置为15
,将Force Scale
设置为1
。单击Play
。
等一下,那个球在做什么? 下一部分将修复行为。
3. Mesh Editing in Unity
此时,当您预览作品时,您会看到球的动作很奇怪。
转到“层次结构”,选择Static Colliders/WallBoard
,然后在“检查器”中启用Sprite Renderer
。 在这里,您会找到罪魁祸首-一些媒介正在阻挡隧道的入口。
要解决此问题,请转到Polygon Collider 2D
,单击Edit Collider
图标,然后将令人讨厌的向量移开。 差距不要太大。
注意:为了更快地进行网格编辑:
按住
Alt
键并单击鼠标左键将光标更改为“手形”图标以移动画布。
按Command(Mac)
或Control(Windows)
突出显示顶点,然后单击鼠标左键删除。
再次单击播放。 好了,一切顺利!
4. Blocking With Platform Effector 2D
现在,ForceField
将球推到路面上,然后将其沿着隧道引导并直接回到射手,然后……
哇...? 它直接从滑道下降到plunger
。
那不是很正确。
您需要一个对撞机,以防止球掉入Plunger
。 但同时,您需要让球在发射后离开射手。
追溯过去,您可能会使用if-else
步步为营。 但是现在,Platform Effector 2D
在这里可以节省一天!
在层次结构中的Road Tunnel Zone
上单击鼠标右键,选择Create Empty
并命名新对象Block Platform
。
在检查器中,单击Add Component
,然后选择Physics 2D ▸ Edge Collider 2D
。 然后Edit Collider
以移动将阻止出口的矢量。 启用Used By Effector
并将Edge Radius
设置为0.03
。
接下来,单击Add Component
,然后选择Physics 2D ▸ Platform Effector 2D
。 禁用Use Collider Mask
。 然后,将Rotational Offset
的值设置为90
,将Surface Arc
的值设置为130
。启用Use One Way
。
点击Play
...您已经解决了问题!
Float Piece Area
玩家可以得分更高的另一个好地方是浮动区域。
要实现它:
- 1) 将球实例的
Transform Position
设置为(X:-2.2,Y:-0.5,Z:0)
。 - 2) 转到
Assets / RW / Sprites
,然后将floatpiece
拖动到Hierarchy
中的Float Piece Area
对象中。 - 3) 将子实例命名为
Float Area
。 - 4) 在检查器中,将
Transform Position
设置为(X:-2.63,Y:0.18,Z:0)
,然后选择Logo
作为其Sorting Layer
。 - 5) 单击
Add Component
,然后选择Physics 2D ▸ Polygon Collider 2D
。 启用Is Trigger
和Used By Effector
。 - 6) 从
Physics 2D ▸ Buoyancy Effector 2D
中添加另一个组件。 将Density
设置为50
。在Damping
下,将Linear Drag
和Angular Drag
设置为10
。 - 7) 将
Flow Variation
设置为-5
,可使浮动效果有所移动。
点击Play
查看漂浮效果。
1. Code the Float
现在,您将设置浮动持续时间。 在Assets / RW / Scripts
中,双击Floatpiece.cs
以在代码编辑器中启动文件。
在现有变量下面声明以下变量:
private BuoyancyEffector2D floatEffector;
public float floatingTime = 0f; // floating duration
private float runningTime = 0f; // the current duration since startTime
private float startTime = 0f;
在Start
下面,添加:
floatEffector = GetComponent<BuoyancyEffector2D>(); // assign component to this instance
替换OnTriggerEnter2D
中if
的block
为下面:
// on enter zone, start float
floatEffector.density = 50;
// start timer
if (startTime == 0f)
{
startTime = Time.time;
sound.bonus.Play();
scoreBoard.gamescore += 10;
golightRenderer.sprite = golightAniController.spriteSet[0];
StartCoroutine(BeginFloat());
}
替换整个BeginFloat
的方法为下面:
IEnumerator BeginFloat()
{
while (true)
{
// calculate current duration
runningTime = Time.time - startTime;
// play animation loop
int index = (int)Mathf.PingPong(handcamAniController.fps *
Time.time, handcamAniController.spriteSet.Length);
handcamRenderer.sprite = handcamAniController.spriteSet[index];
yield return new WaitForSeconds(0.1f);
// when time is up
if (runningTime >= floatingTime)
{
// stop float and reset timer
floatEffector.density = 0;
runningTime = 0f;
startTime = 0f;
// stop sound & animation
sound.bonus.Stop();
golightRenderer.sprite = golightAniController.spriteSet[1];
handcamRenderer.sprite = handcamAniController.spriteSet
[handcamAniController.spriteSet.Length - 1];
break;
}
}
}
单击保存,然后返回到Unity
。
这是整个教程中需要编写的最多代码! 其中很多是调用已经为您定义的东西。
首先,您声明了一些变量,这是对您在场景中添加的BuoyancyEffector2D
组件的引用以及一些计时器。
当球进入Float Area
时,您将调用OnTriggerEnter
。 您启动计时器,启动一些声音和动画效果,并向玩家奖励一些积分。 然后启动BeginFloat
协程。
在BeginFloat
中,您可以跟踪球在Float Area
中的停留时间,并运行一些精灵动画。
时间到时,您将重置所有计时器,停止所有动画和声音效果,并将BuoyancyEffector2D.density
减小为0
。这将导致球掉落到Float Area
中并重新进入比赛!
2. Implementing the Float Area
转到Assets / RW / Prefabs
,然后将floatEffects
拖动到层次结构中的Float Piece Area
对象中,以创建一个子实例。 单击floatEffects
旁边的箭头图标以展开内容。
在层次结构中选择Float Area
。 单击Add Component
,然后选择Scripts ▸ Floatpiece
。 在检查器中,将floatEffects
分配给Handcam Obj
,将StaticLight
分配给Golight Obj
。 将Floating Time
值设置为2
。
点击Play
进行测试:
Triangle Bumpers
弹球游戏几乎完成了! 剩下的就是使用point effectors
和physics material
来增强游戏性。
为此,您需要在游戏中添加bumpers
。 如果球碰到这些bumpers
中的任何一个,它将朝相反的方向射击。
要创建这些bumpers
,请转至Assets / RW / Prefabs
并将dragerTriangleLeft
拖动到层次结构的Bumpy Parts
中。 将球ball
实例放在bumpers
的前面。
单击Play
以查看球如何从斜坡上滚下来。
Physics Material 2D Versus Point Effector 2D - 物理材料2D与点效应器2D
在Unity中,要在碰撞时为动画对象添加动量,您有两个选择:
Physics Material 2D:在整个对象表面上,速度始终保持一致,而不管碰撞点如何。
Point Effector 2D:速度取决于对象的质心及其碰撞点。
随意使用两个选项。 使用不同的设置进行实验,以找到游戏中不同碰撞元素的最佳效果。
在“层次结构”中选择bumperTriangleLeft
。 在检查器中找到Polygon Collider 2D
,并启用Is Trigger
和Used By Effector
。
接下来,单击Add Component
,然后选择Physics 2D ▸ Point Effector 2D
。 将Force Magnitude
设置为500
,并将Damping
设置调整为Drag: 5000
和Angular Drag: 1000
。
现在,将bumperTriangleRight
从Assets / RW / Prefabs
拖动到Bumpy Parts
中。 将其设置与左bumpers
完全相同。
然后将球实例的Transform Position
设置为(X:-1.6,Y:-1.6,Z:0)
。 单击Play
以测试新的bumpers
。
看! 球太快了,看不到它。
1. Adding More Bumpers
您可以尝试另外两种预制件,以探索更多的2D物理引擎:bumperCircles
和bumperDividers
。 要将它们添加到您的弹球游戏中,请将它们拖到Hierachy
的Bumpy Parts
中。
入门项目已经为您设置了这些。 但是,您可以使用Point Effectors 2D
或Physics Material 2D
调整碰撞的影响。
最后,将ball
实例的位置设置为(X:2.8,Y:-1,Z:0)
。
单击Play
,然后享受“弹指一击”的乐趣!
要扩展此游戏,您可以构建菜单系统并将玩家限制在只有三个球才能获得高分。 或者,您可以将其与Facebook挂钩并设置高分表来挑战您的朋友。
后记
本篇主要讲述了基于
Unity 2D
的Pinball
游戏的简单实现,感兴趣的给个赞或者关注~~~
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