redshift红移渲染器技术特点
习redshift的架构
GPU渲染器核心功能
GPU加速的光线追踪,全局照明和阴影
外置核心几何体和纹理
支持多GPU
统一采样
置换和自动凹凸
毛发光线跟踪
体积灯光和雾
摄像机和物体运动模糊(包括变形运动模糊)
几何实例
渲染代理
多重采样
每个物体的可视性设置(摄像机可见,阴影可见,GI可见,等)
全局照明
蛮力
辐照缓存
辐射点云
光子映射(GI和焦散)
材质
基于节点的材质编辑系统
次表面散射(SSS)
凹凸和法线贴图
环境材质
建筑材质
汽车漆材质
毛发材质
多重BRDF照明模型
灯光
物理太阳和天空光
物理灯光
光度学(IES)灯光
门户灯
穹顶灯
几何体灯
面积,点,垂直和聚光灯
摄像机
透视镜头
正交镜头
鱼眼镜头
球形镜头
柱形镜头
镜头材质
曝光调节(物理镜头,色调映射,暗角,等...)
景深(虚化)
镜头畸变(通过UV图)
纹理
高品质的椭圆形滤波
UDIM支持
AOV
深度EXR
运动矢量
World Position
Z深度层
漫反射层,原始漫反射及漫反射反射率
镜面反射
次表面散射
反射
折射
自发光
GI层及原始GI
焦散及原始焦散
AO
阴影
法线
法线凹凸
遮罩
这是红移的技术点,要是学习红移我还是建议用我以前发的那个渲染器体系。
从灯光 材质的角度学习技术。框架在脑海中清楚了以后。做东西就能往出调用。
谢谢大家
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