U3D基础
void OnCollisionEnter(Collision coll ) //碰撞开始的时候执行一次
void OnCollisionExit(Coollision) //当碰撞结束的时候结束一次
void OnCollisionStay(Collision) //当碰撞执行中时,会持续调用该方法
void OnTriggerEnter(Collider) //当进入触发范围时开始时调用,只会调用该方法一次
void OnTriggerExit(Collider) //当入触发范围时结束一次
void OnTriggerStay(Collider) //当入触发范围中时,会持续调用该方法
GameObject.Find(String): [静态方法] 通过名字查找游戏物体
GameObject.FindGameObjectWithTag(String):[静态方法] 通过特定的标签,查找到所有””贴有改标签的游戏物体,返回一个数组
U3D进阶
GameObject.Instantiate(Object,Vector3,Quaternion); [静态函数] //创建游戏物体
//参数说明
Object :用于实例化的预制体
Vector3 :实例化后生成的物体所在的位置
Quaternion[四元数]:实例化后生成的物体的旋转状态;
Quaternion.identity:无旋转
GameObject.Destroy(Object,float); //定时销毁某个游戏物体
//参数说明
Object : 要销毁的游戏物体;
float : 时间,多少秒后销毁;
Invoke(String,float) ; //多少秒后执行某个函数[只会调用一次];
//参数说明
String : 要执行的函数的名称
float :秒数,倒计时的时间
InvokeRepeating(String,float,float); 多少秒后执行某个函数,并且以后每隔多少秒都会执行该函数一次[重复调用N次];
//参数说明:
String:要执行的函数的名称
Float:秒数,准备时间,预热时间;
Float:秒数,重复调用的间隔时间;
CancelInvoke(); 取消这个脚本中所有的Invoke调用;
gameObject.SendMessage(String);通知这个游戏物体身上的脚本文件中的”指定方法”执行.
//参数说明
String : 方法名,要执行的方法的名称
OnClick(); 按钮的点击事件
IEnumerator Task3()
{
yield return new WaitForSeconds (2);
Debug.Log ("任务3");
}
参数说明:
IEnumerator:协同程序的返回值类型;
yield return:协同程序返回 xxxxx;
new WaitForSeconds (秒数):实例化一个对象,等待多少秒后继续执行。 这个 Task3()的作用就是等待两秒后,继续执行任务 3.
2.开启协同程序
StartCoroutine(“协同程序方法名”);
这个 StartCoroutine 有三种重载形式,目前先只介绍这一种。
3.停止协同程序
StopCoroutine(“协同程序方法名”);
这个 StopCoroutine 也有三种重载形式,目前先只介绍这一种。
脚本的生命周期:
1.Awake() ※
唤醒事件,只执行一次。
2.OnEnable()
启用事件,只执行一次。当脚本组件被启用的时候执行一次。
3.Start() ※
开始事件,只执行一次。
4.FixedUpdate() ※
固定更新事件,执行 N 次,0.02 秒执行一次。 所有物理组件相关的更新都在这个事件中处理。
5.Update() ※
更新事件,执行 N 次,每帧执行一次。
6.LateUpdate()
稍后更新事件,执行 N 次,在 Update 事件执行完毕后再执行。
7.OnGUI()
GUI 渲染事件,执行 N 次,执行的次数是 Update 事件的两倍。
8.OnDisable()
禁用事件,执行一次。在 OnDestroy 事件前执行。 或者当该脚本组件被“禁用”后,也会触发该事件。
9.OnDestroy() ※
销毁事件,执行一次。当脚本所挂载的游戏物体被销毁时执行。
10.注意事项
生命周期事件,全部是由系统定义好的,且系统会自动调用。
系统调用这些事件的顺序,和我们代码里面的书写顺序无关。
常用 API 之工具类:
一 . Screen 屏幕类
1.作用
这个类中包含屏幕相关的数据信息。
2.类中常用属性
Screen.width:静态只读属性,屏幕的宽度。 Screen.height:静态只读属性,屏幕的高度。
备注:在 Unity 的开发模式下,这两个值取的是 Game 窗口的宽度和高度。
在项目编译打包后,再运行,就是具体的设备的屏幕的宽度和高度。
二. Time 时间类
1.作用
这个类中包含时间相关的数据信息。
2.类中常用属性
Time.time
静态只读属性,游戏时间。从游戏开始到现在所经过的秒数。
Time.deltaTime
静态只读属性,时间增量。渲染完上一帧画面所消耗的时间。 [可以用于实现倒计时效果]
Time.timeScale
静态属性,时间缩放。[可以用于暂停游戏]
当值为 1 时,游戏是正常状态;为 0 时,游戏是暂停状态;为 0.5 时,游戏是 处于慢放 0.5 倍的状态。
三. Mathf 数学类
1.作用
这个类(其实 Mathf 是结构体类型)中包含了各种各样的数学运算相关的函数。
2.常用函数
Mathf.Abs() 取绝对值
Mathf.Max() 取最大值
Mathf.Min() 取最小值
Mathf.Round() 四舍五入
3.插值运算函数
Mathf.Lerp(float a,float b,float t) :插值运算
基于浮点数 t 返回 a 到 b 之间的插值,t 限制在 0~1 之间。 当t=0返回a,当t=1 返回b。当t=0.5 返回a和b的平均值。 演示:一个数从 0,插值到 10。
备注:Lerp()这个函数,在很多类中都存在,插值运算的目的基本都是为了 “平滑过渡”。
射线:
一:物理射线相关方法:
1.通过摄像机创建射线
演示:按下鼠标左键发射射线。
Camera.main
代表 tag 设置为“MainCamera”的摄像机的 Camera 组件的引用。
m_Camera.ScreenPointToRay(Vector3)
摄像机组件(对象)下的一个方法。
屏幕点转化为射线,这个方法会返回一个 Ray 类型的射线。 这个屏幕点通常写鼠标的点击位置,这样的话,就代表从摄像机的位置开始,往 鼠标点击点这个方向,发射一根射线。
Input.mousePosition
鼠标所在的位置值。
Ray
射线,一个结构体。
代码完整格式:
ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
2.检查射线与其他物体的碰撞
RaycastHit
一个结构体,用于存储射线的碰撞信息。
Physics.Raycast(Ray, out RaycastHit)
物理类下面有一个静态方法叫做 Raycast(),射线检查。
这个方法有 16 个重载方式,我们现在使用第 3 种重载方式。
第 3 种重载: 检查这根射线,如果射线与场景中的物理碰撞了,返回值为真,并且将碰撞信息 存储到 RaycastHit 类型的变量中。
设置游戏物体颜色
brick.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = new Color(Random.Range(0,1.0f),Random.Range(0,1.0f),Random.Range(0,1.0f));
主摄像机发射射线,与场景中的物体碰撞,获取一个碰撞点,然后手臂“朝向”
这个点。
Transform.LookAt(Vector3):朝向(面向)世界中的一个点。
4.Debug 绘制测试线
枪口到碰撞点直接绘制一根测试线。
Debug.DrawLine(Vector3, Vector3, Color):绘制线 和 Debug.DrawRay()用法一样。
Transform.FindChild(string):在当前物体的子物体中查找游戏物体。
2.枪口添加激光特效
1.枪口位置添加 LineRenderer 组件
在枪口这个空游戏物体上添加 LineRenderer 组件,设置相关属性。
LineRenderer.SetPosition(int,Vector3):设置线的位置。 int:位置的索引值;
Vector3:该位置所在的坐标值;
2.飞盘射击
鼠标碰到飞盘,并且此时按下鼠标左键,就立刻将飞盘干掉。
Transform.parent:属性,当前物体的父物体。
Transform.GetComponentsInChildren<T>();
获取所有子物体的某个组件。
GameObject.AddComponent<T>():给游戏物体添加组件。
Transform.SetParent(Transform);
将当前的物体设置为另一个物体的子物体。
SetActive(BOOL) 是否隐藏游戏物体
void OnMouseDown() 自动捕捉鼠标左键被点击事件
Vector3.Distance(a,b) a向量和b向量之间的数值长度
collision.relativeVelocity.magnitude 获取两个碰撞体之间的相对速度
int a = list.indexof("元素名"); //查找指定元素在list下的下标
愤怒的小鸟遇到的函数
Time.timeScale = 0; //暂停游戏场景
Time.timeScale = 1; //开启游戏场景
SceneManager.LoadScene(0); //加载指定场景 要写出调用class名 using UnityEngine.SceneManagement;
Mathf.Clamp 限制
static function *Clamp* (*value* : float, *min* : float, *max* : float) : float
*Description*描述
Clamps a value between a minimum float and maximum float value.
限制value的值在min和max之间, 如果value小于min,返回min。 如果value大于max,返回max,否则返回value
PlayerPrefs.SetString(key , value); //U3D官方存储数据方法,键值对存储 ,还有SetInt 和SetFloat
string value = PlayerPrefs.GetString(key); //获取value值 ,还有GetInt 和 GetFloat
int.Parse(string) //把string类型的字符转换成int类型的
///异步场景加载法
SceneManager.LoadSceneAsync( );
///设置分辨率
Screen.SetResolution(800,500,是否全屏);
///去掉发布之后u3d默认启动动画
File>>Build Settings...>>Player Settings...>>Splash Image>>不勾选Show Unity Splash Screen
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