最近一直在思考,如何打通一款社交APP的主路径?最后引入到一个之前从未思考过得问题,社交产品中的“单向双向”好友关系。遂将想法记于此,与各位朋友分享。
社交产品闭环
我问自己,社交产品闭环是个什么概念?从认识一个陌生人到和TA相识吗?那么陌生和相识的临界点在哪里呢?这个问题我本身是存在疑惑的。
首先我分析了自己找朋友的各阶段心路历程:
- 发现好友的潜在群体(同学,同事,陌生人)
- 观察潜在群体 (外貌,言谈举止)
- 判断哪些人更有可能成为自己的好友(和自己相比较)
- 和明确个体搭讪(闲聊,聚餐,出游)
- 和明确个体交换信息(分享自己的见闻)
- 对方和你交换信息(聆听对方的见闻)
关系深浅的决定因素是彼此信息互通的质量加频率。我和你分享信息的质量越高,代表我对你在乎,希望得到你的认同。我和你分享信息的频率越高,代表我对你的亲密度更强,喜欢和你沟通。二者缺一不可。
因此,从“信息”的层面考虑,我个人对双方关系步入好友轨道的定义是“两个人以一种私密的方式分享信息,且该信息具有隐私性”。
OK。到此,我对一款社交APP的闭环定义结束,即:“两个人以一种私密的方式分享信息,且该信息具有隐私性”。
拆解为2个层面的问题:
- 如何提供用户一个私密的场所
- 如何让用户从尬聊到亲密沟通
从尬聊到亲密沟通
互联网产品天生携带私密属性,1对1的私密沟通在产品层面上早已不是问题(文字私聊,语音私聊,视频私聊)。核心是产品如何引导用户从尬聊到亲密沟通。
何为亲密沟通,我理解为唤起情感的沟通方式。在看“头脑特工队”中,我理解了人的5类底层情感,Joy【开心】, Fear【恐惧】, Sadness【悲伤】, Anger【愤怒】, and Disgust【厌恶】
这5种情感我在“梁宁•产品思维30讲”中也有印象。梁宁说开心和悲伤是一对反义词。需求满足了,就会开心,需求不满足,就会悲伤。 恐惧和愤怒是一对同义词,心理承受能力强的人愤怒,心理承受能力弱的人恐惧。
个人觉得厌恶这得也是一个主流情感,介于开心和悲伤之间的中间态。远离厌恶满足需求,则开心,靠近厌恶不满足需求,悲伤。
从情感层考虑,在情感传播效果上,视频>语音>文字的。但是其中存在的问题是,如何给用户提供一个自然的过渡。试想,一个陌生的抠脚大汉上来就跟一萌妹子进行视频“亲密沟通”,是怎样一种体验。
我觉得“桌游类”社交游戏是一个很好的破冰点。在玩文字或语音游戏的时候,通过游戏体系,给玩家一个自然的社交氛围。开始玩家只是纯玩游戏,随着游戏的深入,玩家产生了情感层的共鸣,进而自然的发生下一步的社交关系。这时候提供“视频社交”或“视频游戏”的入口,就不会显得特别突兀了。
前段时间狼人杀的大火,和天天狼人杀(主打视频狼人杀)在APP Store畅享榜上的高排名从侧面一定程度上验证了该逻辑。
我“关注”你,与你何干?
在提供玩家社交氛围后,好友关系变开始形成了。这就涉及到了本文开篇笔者提出的问题,产品应该主推单向还是双向好友?
思考一个问题:
互联网产品中,有的好友关系是单向的,一键关注即可建立关系,如微博
有的好友关系是双向的,需要对方同意方才建立关系,如微信(微信可以隐私设置修改“加好友是否需要验证”,但默认是需要验证)
好友关系本质上控制的是信息流动的方向。我的信息可以流向谁,谁的信息可以流向我。
单向好友关系,背后的逻辑是,我想关注你,我就关注,我关注你,与你何干?双向好友则进一步确认了信息的流动,即我允许把我的信息流向你。
带入自己交朋友的流程:
- 观察潜在群体 (单向好友逻辑,我曾经默默的爱着你...)
- 和明确个体搭讪(迈出双向好友的试探步,你是否允许我关注你)
互联网产品其实模糊了这两个步骤的边界和顺序。因为在虚拟世界,边界感减弱,通过浏览头像和个人资料,用户可以先和感兴趣的人私聊,然后再加好友。(很多APP同时提供“添加好友”和“打招呼”的入口)
以这种逻辑思考的话,“单向好友”只是一个心理上的认知概念,并且我希望可以极力放大这个概念。与其说“单向好友”,更准确的应该称其为一厢情愿的“单向关注”。而双向好友,才是一种最浅层次真实好友关系。
观察微信和微博的区别,微信有通讯录(即好友列表),而微博有的则是关注和粉丝(双向关注的即默认为好友圈)。微博的命名其实有意突出明星和大V的社区氛围。反观现在很火的匿名社交APP,SOUL的关注列表其实跟微博本质是一样的,只是弱化了“粉丝”的概念,其分类为相互关注,我关注的和关注我的。
分析到了这一步,我觉得99%互联网平台都应该提供“单向关注”的功能。公开的互联网世界,我关注你,与你何干。
下面一步就是解决被关注者的隐私问题。现实中,我理解单向好友能看到的公开的,部分的信息。双向好友能看到的非公开的,大部分的信息。当然信息是否公开可以让用户自己做选择。
核心是单向好友和双向好友看到的信息是不是该一致的。这一点笔者认为取决于产品的主营业务。微博本质上是一个媒体类社交产品(基于信息),不注重隐私,注重发声和被看见,可以不做区分。而部分社交产品走的是陌生人社交路线(基于好友关系),其用户对信息管理有着更强的需求。哪些信息是单向好友可看的,哪些是双向好友可看的,哪些是CP可看的,哪些是只有我可看的。
信息流向该如何管理需要针对产品的主营业务进行设计。产品的主营业务希望的社区氛围是什么样的,信息的流向设计就该与之匹配。如陌生人社交,可以在单向好友时看我的个人动态,给我送礼物,但是看不到我的实时足迹。当成为双向好友时,便可以实时追踪到我在APP的所有动态。(当然用户可以选择手动关闭)
题外话
一:
Facebook 早期只有双向好友这一种关系。后期新增了Subscription 服务,提供了单向关系建立的可能,学习了 twitter 的关注功能,从而使得必须双向确认的好友关系不再成为唯一。难怪 Snapchat 和 WhatsApp 会在年轻人社交有一席之地,因为专注,所以卓越。
二:
关系和信息存在互相影响的复杂关系。关系浅,信息交流弱。随着信息交流变强,关系加深。关系加深后可能导致信息交流再次变弱,关系再变浅。因此单向好友和双向好友也是一个动态变化的关系。毕竟,人总会成长的嘛。
三:
马克思曾说过“人的本质在其现实性上是一切社会关系的总和”。若此为真理,关系变化,其人的属性也在无时无刻的变化之中。类比到网络中,我们的虚拟身份也总在变化。红玫瑰和白玫瑰,你是否也想同时扮演多个虚拟身份呢?(有哪个APP靠多重虚拟身份而火的吗?)
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