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8 设计的选择

8 设计的选择

作者: 洪智 | 来源:发表于2017-07-24 13:58 被阅读18次

8.1 评估状况(Taking Stock)

游戏化分为两种不同的类型,实操型和感受型。当人们谈到游戏化时,他们所指的一般都属于这两种类型。


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相对而言,我更倾向于右边这种游戏化方式,它与游戏的本质更加接近,但我认为了解左边这一列也同样重要而且必要 。

8.2 游戏化适合我么?

四个问题

  1. 动机
    鼓励某种特定行为能带来相应的价值么
  2. 有意义的选择
  • 你的目标活动是否足够有趣
  1. 结构化
  • 是否可以使用算法来对期望的行为进行建模
  1. 潜在的冲突
  • 组织中是否还有其它动机体系? 它们的并存是否会对游戏化系统产生影响?

动机

动机在什么样的情况下会很重要? 我们可以归纳为两种截然不同的类别
第一类:要么包含真正的深层创造力,要么涉及独一无二的技能、联系或协作,而不仅仅是重复机械的工作
第二种:将无聊的任务变有趣

案例:机场保安
机场需要有人坐在出口,确保人们不会走错,不会从出口进入取行李的区域,机场必须要有出口,那么就必须检查所有走过的乘客,来确保不会出错。从出口进入的人就意味着避开了安检,所以就必须有人坐在那里一直看着,这可能是世界上最无聊的工作了,看着一个又一个的人走出去,而有个傻瓜意外走错的可能性很小,是真正恐怖分子的可能性就更小了。但一旦监视的人睡着了,或是因为无聊而没注意,让这个傻瓜走了过去,整个航站楼就必须关闭。而这种情况在现实中已经发生过很多次,就是因为航站楼中的某人没有经过安检。在《Reamde》这个游戏公司想到了一个好主意,他们用3D动作捕捉技术,将通过这条走道的人表现为游戏中的生物,游戏中有一座城堡,人们正朝着同一个方向走过城堡中的某一条路,而游戏告诉玩家有一只哥布林试图潜入城中,如果你能抓到它,你就能获得一大笔奖励,比如游戏里的大量经验值。结果有很多玩家坐在那,试图抓到那只哥布林,尽管这件事和机场保安要做的一样,坐在那看着一个又一个人走在正确的方向上,希望可以找到一个走错的人,但人们却很想抓到那只哥布林,也就是说,在把这件枯燥的事搬进游戏之后,它突然就变得有趣而吸引人了。

有意义的选择

在这些游戏化系统中,用户要做出选择的地方是否有趣? 用户是否关心选择结果?
但现在很多游戏化系统似乎不太注重这些

结构

可以用规则、算法以及客观理智的决策去构建一个游戏化系统

冲突

组织中还有哪些其他的动机体系?

比如在公司中,对于员工而言,动机体系可以是薪水,可以是对失去工作的恐惧。与那些基于乐趣、成就感或集体荣誉感的激励系统相比,它们之间并不一定会产生冲突。但如果这些动机体系起到了反作用,如果用户开始琢磨,我是应该为了薪水做事呢? 还是为了乐趣做事呢?二者之间应该如何权衡? 那就有点问题了

给学生打分的传统计分系统是:最高分为A+,依次降序为A B C D F。从100分开始,每犯一个错误就会扣一点分数,最后得到的就是最终分数。而Sheldon觉得游戏不是这样的。游戏应该构建一个从零开始,一点点成长,直到最终等级的过程。我们为什么不能在学校中这么做呢? 为什么不从零分,也就是F开始,根据你的表现,根据你的作业以及在课程中取得的成就,一点点升级,最终达到最高的等级,然后这就是你的最终分数。很不错的想法,如果设计得好应该会非常有效。但这里应该有意识地围绕现有的激励因素进行设计,如果这套系统与传统的计分系统并存就会在一定程度上产生问题,导致学生不安。Sheldon的课程只采用了这一种计分模式,但即便如此也仍然需要进行有效的设计,以避免它与学生们已有的其它动机产生冲突。这个例子说明,我们需要考虑不同动机之间可能存在的冲突。

如果你已经全面系统地思考了上述四个问题并且得到的都是肯定的答案,那么对于这个特定的问题而言,你就应该能够确定:游戏化的确是一种值得尝试的好办法。

8.3案例stackoverflow学习:收集

  1. 从正确的角度思考问题
  2. 了解你的用户群体 什么才是有意义的

For bigger good

8.4 为快乐设计

积极心理学

  • 积极情绪
  • 投入
  • 人际关系
  • 意义
  • 成就

心流:心流主要是指一种状态,在这种状态下,我们会全身心投入到所做的事中,甚至感觉不到时间的流逝,尽最大可能完全投入其中,达到了忘我境界,这种状态非常美妙。而且有趣的是,这种状态出现在工作中的机会并不比出现在娱乐或玩耍中的机会小。

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心流的条件:

  • 清晰的目标
  • 已知的挑战和已知的技能之间的平衡
  • 清晰和即时的反馈

8.5 Kim采访

您是怎么看待游戏化现象,包括人们看待它的方式和实际的做法?
人们的游戏的兴趣是一种趋势
“游戏化”这个词会消失,游戏化会融入各个系统

对4种玩家类型的看法?
对设计游戏很有帮助

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怎么看游戏中的合作?

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容易犯同样的错误么?
游戏体验会随着时间变化
不同阶段,需要提供玩家不同的内容和动力
体验本身需要不断的变化
新手,进阶,专家阶段
不同阶段需要单独设计一些独特的东西

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