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润物细无声的设计

润物细无声的设计

作者: 木兮______ | 来源:发表于2020-11-14 00:15 被阅读0次

    我曾在面试时碰到这样一个问题:“你认为什么是好的设计?”

    “在我读新闻学的时候,有一位教编辑课的老师曾说过,好的语法是不会被读者所注意的,它应该帮助读者享受故事本身,而不是将读者的注意力转移到语法上来。我觉得,好的设计,也应该是这样的。”

    对于设计而言,它帮助用户享受的“故事”是属于用户自己的故事。人们使用某种产品或服务,说到底是希望去完成一些事情,乃至逐渐接近那个理想中的自我。而设计师的责任是在产品或服务陪伴用户的这段旅途中,帮助用户顺畅地达成目的。

    而要做到这一点,我们首先要强调思维的一个基本特点,那就是——人的注意力是有限的。我们几乎每时每刻都在使用大脑的资源,当脑力资源被过度占用时,我们的效率会明显降低,并且出错的可能性会提高。比如说我们可以一边吃雪糕一边看电视,并觉得这是一种轻松的享受,但如果是一边看电视一边开车,这就成了一种费劲且极易出错的危险行为。

    那为什么有些事情占用的脑力资源少,有些占用得多呢?对此,心理学家丹尼尔·卡尼曼提出了一种广受认可的思维模式理论:我们的大脑有“系统1”和“系统2”两种思维方式,系统1是无意识且快速的,它往往基于情感、经验与记忆,系统2是需要集中注意力的,它通常与理性的分析决策有关。

    举个例子,当你走在路上时,迎面走来一个人朝你微笑示意,你的第一反应也许是报之以微笑,然后才开始思考这个人是谁,为什么会朝我笑等问题。这种无意识且不受控制的第一反应就是系统1的自主运作,而后系统2才开始分析事情的缘由。

    设计若要帮助用户顺畅地达成目的,就应该尽量少地占用用户的脑力资源,即更多地作用于系统1,让系统2能专注于用户手头的事情本身。

    设计师是如何做到这一点的呢?

    运用独特的设计语言

    设计师使用的是与文字类语言不同的设计语言,通过恰当地运用形状、颜色、空间、触感、声音等元素,可以使系统1敏锐地捕捉到其中传递的信息,在不占据用户注意力的情况下,促成用户目标的达成。

    比如下图中的煤气灶设计,它需要用户先留意旋钮旁的提示才能判断旋钮所控制的灶口。这对用户的使用造成了麻烦,在用户注意力不集中的情况下容易出错。

    而下图这种优化设计,利用了位置的映射关系,让用户可以不假思索地快速定位自己想要使用的旋钮。

    通过流程梳理定义结构

    设计师关注的不仅仅是某个时刻用户看到或感受到的东西,在此之前,设计师会先了解用户完成整个事情的过程,通过定义结构和顺序来影响用户行为。

    以这样的一个问题为例,一些用户在使用ATM机取钱的时候,因为赶时间或注意力不集中,会把银行卡落在提款机里。我们该如何解决呢?

    是用显著的文字提醒用户取卡吗?或者再加上警告声来提示用户?

    这些解决方案的关注点都集中在把卡落下的那一个步骤上。如果我们尝试还原用户提款的过程:找到ATM机 -- 插卡 -- 选择提款 -- 输入密码 -- 取钱 -- 取卡,就会发现,只要把取钱和取卡的顺序调换一下,用户就几乎不可能忘记取卡了。用户之所以会在提款时犯这样的错误,往往是因为将注意力过度集中在取钱这件事情上,因而忽略了其他的事情,如果把取钱作为这个流程的最后一步,就能保证用户会把一部分注意力分配到取卡这一步骤上。

    挖掘用户目的

    比过程更深一层的是用户目的,在沟通的时候,用户往往不会仔细地思考阐述自己的目的,设计师需要通过提问和理解去挖掘用户真正的目的和需求。

    我曾为一个学生答题应用做过后台管理系统的设计。当时客户希望能有一个题库管理的功能,能让他们看到所有的题目,并进行增删改等操作。这听起来就是最常规的列表设计,如下图。

    但将题目内容进行简单陈列真的贴合用户需求吗?把一个庞大的数据库直接放在用户眼前,用户只能通过筛选和搜索去定位自己需要的信息。我认为这更像是一个搜索引擎,和用户希望进行的题库管理还有一定的差距。

    那么接下来需要了解的问题就是,用户在管理题库的时候,到底希望达成什么目的?

    通过和用户的交流,我了解到,管理题库的主要目的是识别修改一些存在错误的题目。当前他们识别错题的唯一途径是通过学生告诉老师来得知,这是一种被动且低效的方式。

    系统是否能帮助用户主动去识别错题呢?经过一番思索,我加入了“正确率”这个关键字段,并加入“答题人数”和“题目难度”作为参照。如果一道被许多学生做过的简单题目正确率较低,那么它很可能是一道错题,或是一道需要修改题目难度的题。此外,我还补充了一系列功能来帮助用户更有效地识别修改错题,比如让学生可以在前台主动提交错题,让用户可以先停用错题或存疑的题目,经过思考和讨论后再进行修改。

    在用户看来,这就是一个普普通通的题目列表,没有任何引人注目的“设计”。设计早已和产品本身交融在一起,从功能结构到交互细节,都在试图帮助用户更好地达成目的。

    上述三点,其实就是体验设计最基本的三个步骤。从理解用户目的、梳理流程到设计表达,设计师一步一步地将用户的抽象需求转变为具体可感的设计。

    这步步探究与苦苦思索往往不是为了呈现出令人惊叹的“作品”,它更像是在造一方舒适的空间,放上合身的桌椅,摆上趁手的纸笔,让用户创作属于自己的故事。

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