美文网首页
刀剑与魔药2 笨先生评测

刀剑与魔药2 笨先生评测

作者: Mr_Ben | 来源:发表于2015-11-17 16:42 被阅读0次

    简介:

    刀剑和魔药2是一款经营类网页游戏。玩家在其中扮演一个RPG杂货店店长的角色。有各式各样的英雄会来你的店中索取他们需要的道具。而你在不断制作与贩卖中升级并且获得更多的配方。当然英雄也会不断成长来挑战更多的副本和进行村落PVP。

    游戏时间:

    我连续游戏时间为32天。因为一次旅行中断了4天,回到游戏中发现同村的玩家都在这几天陆续AFK因此也丧失了游戏动力。

    游戏程度:

    等级62级,排全服900+名。整个中国就一个服务器,最高等级为124级,封顶为130级。估计之后会更新出更高的等级上限。

    整体体验:

    第1天:游戏画面和音乐都带来了很强烈的代入感。如果喜欢这种题材的人,比如我自己,会非常有感觉。我开始游戏的当天应该是立刻玩了4个小时左右,并且当晚开始查一些攻略。(这差不多是我个人开始融入一个游戏的基本节奏)

    1-7天:游戏的基本循环做的非常好。顾客的需求和反馈都比较能够满足,因此带来很好的成就感。金钱一直处于严重不足的状态,这应该是故意设计的,为了提升官方销售。可是官方并没有销售金币的方式,而且售卖的东西也偏贵,因此我选择通过个人花了25元购买了5百万金币,用以度过这一时期。这时候差不多是30+级,这些金币基本上正好够用。因此我也在这一阶段更快的进行游戏。当然这一私自卖金币的方式在我购买后5天就遭到大规模查封。这阶段还有一个并不明显的事情,但是极大的提升了我的游戏乐趣就是进入了一个村长非常活跃的村落。资源也是比初期村落领先很多的。

    7-30天:由于在7天左右的时间里可以开发出一些比较值钱和经验的配方。因此可以在这段时间里比较快速的提升等级。而且因为不断的有配方目标需要达到,每天游戏也是非常有目的性的在做提升。

    30+:因为我的游戏时间之停留在32天,因此很难很好的对此进行进一步的说明。但是因为之前我的进度算是比较快的,因此还是有一定的感觉。我的个人感觉是从60级开始配方开启难度陡然增加,而每个配方所给予的提升也逐渐减少。当然有特殊配方可以给予大量的金钱经验奖励,但是这样的配方比较少,导致游戏进程有点单一。因为大家都基本需要差不多的东西,因此有些缺乏经营类的一个核心属性“思考”了。每日上线就是刷下PVP,生产几个资源量大的道具,重复几遍就觉得不好玩了。这导致大批用户开始放弃游戏,而这个游戏的社交特性导致一旦这种情况开始,就会对其他人有影响。感觉这也是我停止游戏的一个核心原因。

    核心循环:

    一共分为三个核心循环

    个人核心循环是游戏的基础循环。这个循环是做的非常完整的,也提供了7-30日游戏的乐趣。但是核心循环的缺失导致了在30天以后游戏乐趣下降。

    第二个为制造者循环,这是游戏中的核心升级循环。因此也特别拿出来。这个循环没有什么问题,绝大多数经营类游戏的循环也是在这样的基础上做出来的。

    第三个为村落建设循环,这是游戏的一个核心社交理念。每个村落就是由12个玩家构成的,玩家必须要建设村落来提升基础资源的回复量和英雄的等级。如果村落建设不足,那么玩家不得不在使用完资源后等待很长时间。在我游戏的过程中我们的村落从9万的建设度到达23万的建设度。英雄的等级关系到他们所能买装备的等级,因此也是非常重要的一环。游戏中有从A++ 到E不同等级的捐献度,来体现玩家捐献的资源和自身获得资源的比例。

    社交设计:

    如刚刚提到的村落概念是游戏中的核心社交理念。开始的初始村落是很难的,因为玩了一天后我就发现初始村落几乎除了我以外的所有人都消失了。因为村落等级的资源回复非常缓慢,因此游戏有很长的等待时间。我有幸在第二天,也就是10+级的时候找到一个较为活跃的村落。镇长在线时间长是保证镇活跃的关键。因为经常有玩家消失,这就需要镇长去寻找活跃的用户加入。我们镇几乎每天都有10个人上线。这保证了镇内的交流。交流包括群体副本需要的道具,捐献城镇的方向以及随便吹牛。全服的交流最主要集中在招人上。这种设计是有利有弊的,当一个镇人比较活跃的时候,是非常容易每天上线的。但是当一个镇的人,特别是镇长突然消失了,那么那个镇的其他玩家很容易受到很大的影响。

    游戏对比:

    1,类似题材的一个单机游戏是我超喜欢的Kairosoft制作的冒险迷宫村。冒险迷宫村的基础架构与该款游戏非常相似,但是是单机体验,因此游戏进程比较快。更重要的是在单机过程中英雄升级的体验远远强于商店经营的比重。但是个人觉得英雄升级的快感还是大于制造者配方增多的。本游戏内英雄升级过难导致这方面游戏体验不足。

    2,Supercell的Hay Day。Hay Day应该是所有模拟经营类游戏需要参照的对象。我觉得该款游戏跟Hay Day比较就会非常明显的感受到不同的社交设计和后期游戏的完整性是该款游戏的弱项。社交设计,Hay Day是以交易为核心,互相帮助为辅的社交,可以理解为弱社交。这种社交给予你在跟大家一起玩的感觉。同时对方不玩以后对你的影响也非常小。而游戏后期Hay Day仍然有不少元素可供探索和发掘,而该游戏的游戏循环在30级后就没有更多的拓展,使得游戏乐趣逐步消失。当然这跟Hay Day更新速度快于该作也有关。

    优点总结:

    音乐和画面非常契合游戏主题

    基础循环很完整

    村落的设计很独特

    简而言之游戏前30天的体验是做的很不错的。这也使游戏有很好的提升空间。

    可改进方向:(根据个人感觉的重要性排列)

    1,城镇是强社交设计,但是游戏其他部分却体现不了这种强社交感觉。因此两者之间是有所偏差的。个人很喜欢这种村落的社交感,因此可以在其他方面进行提升。比如:提高群体副本的触发几率。减少英雄对道具的消耗量,从而使得玩家最优游戏方式是城镇内部交易一部分道具出去。

    2,城镇的需要一些补充设定来帮助玩家获得更好的城镇体验。比如:镇长的筛选机制要迅速果断,一旦一个镇长有超过7天不在线,立刻开始新镇长的选拔。因为一个不上线的老镇长对村落的毁灭作用非常大。还有初期玩家需要被引导进入更强大的村子,而不是在自己村子等死。不进行这部分用户的引导,肯定是大量流失的开始。加入村子的方式需要更加简化,目前在公共频道吼的方式确实非常不人性化。

    3,游戏后期的循环需要更加合理。后期会有很强的无力感。生产道具很慢,资源产生很慢,新配方需要的道具量很大,但是新配方带来的提升并不大。有些明显的最优选择很多人都会去练,导致大家练得制作师比较类似。个人觉得最优选择在单机游戏中是可以接受的,但是在网络游戏中是不太优秀的设计。

    4,游戏购买设计。感觉游戏在购买上十分的欧美,所有道具都太贵了。而且效果非常的不明显。比如我需要的是金币,但是你提供的是英雄可购买更高的道具,购买道具的经验增长等。这些道具也是有存在的合理性的,只是最核心的金币都没得卖。导致绝大多数玩家都不知道应该怎么花钱。

    5,PVP的设计有很大提升空间。比如两边村落攻击的时候显示之前的战斗胜负值,城镇之间可以结成某种联邦等。具体可以参见那些强pvp的游戏比如COC

    这款游戏是带给我很多欢乐的。非常喜欢这种类型的游戏,希望可以有更多优秀的作品出现。

    相关文章

      网友评论

          本文标题:刀剑与魔药2 笨先生评测

          本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/vvzkhttx.html