美文网首页
OpenGL ES 动效滤镜算法

OpenGL ES 动效滤镜算法

作者: 大橘猪猪侠 | 来源:发表于2020-08-15 13:46 被阅读0次

    这篇文章主要讲述使用GLSL来自定义着色器来实现各种有趣的滤镜效果。

    各种效果的案例我只贴出片元着色器的代码,如果需要完整代码,可在文章末尾来下载demo。

    缩放滤镜:

    缩放滤镜效果示意图如下所示:

    QQ20200815-125045-HD.gif

    缩放滤镜实际上基本的原理理:可以通过修改顶点坐标和纹理坐标的对应关系来实现。我们使用的做法是放大顶点坐标和缩放顶点坐标来实现效果:
    具体细节看着色器代码:
    下面的代码是顶点着色器上的代码。

    //顶点坐标
    attribute vec4 position;
    //纹理坐标
    attribute vec2 TextureCoords;
    varying vec2 TextureCoordsVarying;
    
    //时间戳
    uniform float Time;
    
    const float PI = 3.1415926;
    
    void main (void) {
        //一次缩放效果时长
        float duration = 0.6;
        //最大缩放幅度
        float maxAmplitude = 0.3;
        
        //传入时间周期,time范围控制在0.0-0.6;
        float time = mod(Time, duration);
        //振幅,控制amplitude在1.0-1.3之间
        float amplitude = 1.0 + maxAmplitude * abs(sin(time * (PI / duration)));
        
        //放大坐标。
        gl_Position = vec4(position.x * amplitude,position.y * amplitude,position.zw);
        /纹理坐标传递
        TextureCoordsVarying = TextureCoords;
    }
    
    灵魂出窍

    效果图如下:


    QQ20200815-125121-HD.gif

    灵魂出窍滤镜: 是两个层的叠加,并且上⾯的那层随着时间的推移,会逐渐放⼤且 不透明度逐渐降低。这⾥也用到了放大的效果,我们这次⽤片段着色器来实现

    这个效果的关键点在于它使用了两个纹理层,对第二个纹理图实现图片的放大和透明度的降低,循环往复。下面代码是片元着色器代码。

    precision highp float;
    uniform sampler2D Texture;
    varying vec2 TextureCoordsVarying;
    
    uniform float Time;
    
    void main(void){
        //一个周期时间
        float duration = 0.7;
        //透明度上限
        float maxAlpha = 0.4;
        //放大图片上限
        float maxScale = 1.8;
        
        //进度0~1
        float progress = mod(Time,duration)/duration;
        透明度0-0.4
        float alpha = maxAlpha * (1.0 - progress);
        //缩放比例1.0-1.8
        float scale = 1.0 + (maxScale - 1.0) * progress;
        放大的纹理坐标
        float weakX = 0.5 + (TextureCoordsVarying.x-0.5)/scale;
        float weakY = 0.5 + (TextureCoordsVarying.y-0.5)/scale;
        
        //获取放大的纹理坐标
        vec2 weakTextureCoords = vec2(weakX,weakY);
        
        vec4 weakMask = texture2D(Texture,weakTextureCoords);
        
        vec4 mask = texture2D(Texture,TextureCoordsVarying);
        //纹理混合
        gl_FragColor = mask * (1.0-alpha)+weakMask*alpha;
    }
    
    
    抖动滤镜

    这个滤镜效果的实现是将放大的纹理进行颜色混合。将放大的纹理坐标,获取放大的纹理坐标的颜色等于偏移值位置的颜色。颜⾊偏移 + 微弱的放大效果

    效果示意图如下:

    QQ20200815-125154-HD.gif
    precision highp float;
    uniform sampler2D Texture;
    varying vec2 TextureCoordsVarying;
    
    uniform float Time;
    
    void main(void){
        //周期
        float duration = 0.7;
        //放大图片上限
        float maxScale = 1.1;
        //偏移步长
        float offset = 0.02;
        
        //进度0-1
        float progress = mod(Time,duration)/duration;
        //颜色偏移值0-0.02
        vec2 offsetCoords = vec2(offset,offset)*progress;
        //缩放比例1.0-1.1
        float scale = 1.0+(maxScale - 1.0)*progress;
        //放大后的纹理坐标
        vec2 scaleTextureCoords = vec2(0.5,0.5)+(TextureCoordsVarying-vec2(0.5,0.5))/scale;
        
        //获取三组颜色
        vec4 maskR = texture2D(Texture,scaleTextureCoords+offsetCoords);
        vec4 maskB = texture2D(Texture,scaleTextureCoords-offsetCoords);
        
        vec4 mask = texture2D(Texture,scaleTextureCoords);
        //颜色填充   
        gl_FragColor = vec4(maskR.r,mask.g,maskB.b,mask.a);
    }
    
    
    闪白滤镜

    闪白滤镜的实现效果相对来说比较简单,就是在原纹理图层上添加一层白色的画布,让画布随着周期改变而实现透明度的改变。

    效果图如下:

    QQ20200815-125223-HD.gif
    precision highp float;
    uniform sampler2D Texture;
    varying vec2 TextureCoordsVarying;
    
    
    uniform float Time;
    
    const float PI = 3.1415926;
    
    void main(void){
        
        //一次闪白时间
        float duration = 0.6;
        //周期范围
        float time = mod(Time,duration);
        //白色图层
        vec4 whiteMask = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);
        //振幅
        float amplitude = abs(sin(time*(PI/duration)));
        
        //纹理坐标对应值
        vec4 mask = texture2D(Texture,TextureCoordsVarying);
    //混合
        gl_FragColor = mask * (1.0-amplitude) + whiteMask * amplitude;
    }
    
    
    毛刺滤镜

    效果图如下:


    QQ20200815-125309-HD.gif

    这个效果的实现,比较复杂,通过获取每个点的纹理坐标,根据定义的偏移值,计算抖动振幅,设置当前纹理坐标与抖动振幅相加,对新的纹理坐标进行颜色偏移。

    precision highp float;
    uniform sampler2D Texture;
    varying vec2 TextureCoordsVarying;
    
    uniform float Time;
    
    const float PI = 3.1415926;
    
    float rand(float n){
        return fract(sin(n) * 43758.541234);
    }
    
    
    void main(void){
        
        float maxJitter = 0.06;
        //一次毛刺时间
        float duration = 0.3;
        //红色偏移
        float colorRoffset = 0.01;
        //绿色偏移
        float colorBoffset = -0.025;
        
        //范围0.0-0.6
        float time = mod(Time,duration * 2.0);
        振幅
        float amplitude = max(sin(time*(PI/duration)),0.0);
        
        //随机偏移范围-1 ,1
        float jitter = rand(TextureCoordsVarying.y)*2.0;
        //计算是否需要偏移,jitter<最大抖动*振幅
        bool needOffset = abs(jitter)<maxJitter * amplitude;
        
        //设置撕裂的纹理坐标
        float textureX = TextureCoordsVarying.x + (needOffset ? jitter : (jitter * amplitude*0.006));
        
        //获取新的纹理坐标
        vec2 textureCoords = vec2(textureX,TextureCoordsVarying.y);
        
        //颜色偏移
        vec4 mask = texture2D(Texture,textureCoords);
        vec4 maskR = texture2D(Texture,textureCoords+vec2(colorRoffset*amplitude,0.0));
        vec4 maskB = texture2D(Texture,textureCoords+vec2(colorBoffset*amplitude,0.0));
        
        gl_FragColor = vec4(maskR.r,mask.g,maskB.b,mask.a);
    }
    
    
    幻觉滤镜

    效果示意图如下:


    QQ20200815-125440-HD.gif

    这个滤镜效果在模拟器上比较难显示,原因是模拟器的GPU是由cpu模拟的,而这个效果计算很复杂,需要GPU运算实现,因此最好通过真机来运行这个效果。

    残影和颜⾊偏移的叠加

    残影效果:是在移动的过程中,每经过⼀段时间隔,根据当前的位置去创建⼀个新层,并且新层的不透明度随着时间逐 渐减弱。于是在一个移动周期内,可以看到很多透明度不同的层叠加在一起,从而形成残影的效果。残影,让图片随着时间 做圆周运动

    颜色偏移:物体移动的过程是蓝色在前面,红色在后面。所以整个过程可以理解成:在移动的过程中,每间隔⼀段时间,遗失了一部分红色通道的值在原来的位置,并且这部分红色通道的值,随着时间偏移,会逐渐恢复.

    precision highp float;
    
    uniform sampler2D Texture;
    varying vec2 TextureCoordsVarying;
    
    uniform float Time;
    
    const float PI = 3.1415926;
    //一次幻觉滤镜时长
    const float duration = 2.0;
    
    //这个函数可以计算出在某个时刻图片的具体位置,通过它,我们可以每经过一段时间生成一个新的图层。
    vec4 getMask(float time, vec2 textureCoords, float padding) {
       //圆周坐标
        vec2 translation = vec2(sin(time * (PI * 2.0 / duration)),
                                cos(time * (PI * 2.0 / duration)));
        //纹理坐标 = 纹理坐标*偏移量*圆周坐标
        vec2 translationTextureCoords = textureCoords + padding * translation;
        //根据这个坐标获取新的图层坐标
        vec4 mask = texture2D(Texture, translationTextureCoords);
        
        return mask;
    }
    //这个函数可以计算出某个时刻创建的层,在当前时刻的透明度
    float maskAlphaProgress(float currentTime, float hideTime, float startTime) {
        float time = mod(duration + currentTime - startTime, duration);
        return min(time, hideTime);
    }
    
    void main (void) {
    //周期0-2.0
        float time = mod(Time, duration);
        //放大倍数
        float scale = 1.2;
        //偏移量
        float padding = 0.5 * (1.0 - 1.0 / scale);
        //放大的纹理坐标
        vec2 textureCoords = vec2(0.5, 0.5) + (TextureCoordsVarying - vec2(0.5, 0.5)) / scale;
        
        //隐藏时间
        float hideTime = 0.9;
        //时间间隔
        float timeGap = 0.2;
        
        //新图层-R、G、B色透明度 0.5,0.05,0.05
        float maxAlphaR = 0.5; // max R
        float maxAlphaG = 0.05; // max G
        float maxAlphaB = 0.05; // max B
        
        
        //获取新的图层坐标
        vec4 mask = getMask(time, textureCoords, padding);
        float alphaR = 1.0; // R
        float alphaG = 1.0; // G
        float alphaB = 1.0; // B
        
        //最终图层颜色
        vec4 resultMask = vec4(0, 0, 0, 0);
        
        for (float f = 0.0; f < duration; f += timeGap) {
            float tmpTime = f;
            
            //获取0-2.0秒内所获取的运动后的纹理坐标
            vec4 tmpMask = getMask(tmpTime, textureCoords, padding);
            
            //在某个时刻创建的层,在当前时刻的红绿蓝透明度
            float tmpAlphaR = maxAlphaR - maxAlphaR * maskAlphaProgress(time, hideTime, tmpTime) / hideTime;
            float tmpAlphaG = maxAlphaG - maxAlphaG * maskAlphaProgress(time, hideTime, tmpTime) / hideTime;
            float tmpAlphaB = maxAlphaB - maxAlphaB * maskAlphaProgress(time, hideTime, tmpTime) / hideTime;
         
         //累计每一层每个通道乘以透明度颜色通道
            resultMask += vec4(tmpMask.r * tmpAlphaR,
                               tmpMask.g * tmpAlphaG,
                               tmpMask.b * tmpAlphaB,
                               1.0);
            //透明度递减
            alphaR -= tmpAlphaR;
            alphaG -= tmpAlphaG;
            alphaB -= tmpAlphaB;
        }
        //最终颜色 +=红绿蓝*透明度
        resultMask += vec4(mask.r * alphaR, mask.g * alphaG, mask.b * alphaB, 1.0);
    
        gl_FragColor = resultMask;
    }
    
    

    完整demo

    相关文章

      网友评论

          本文标题:OpenGL ES 动效滤镜算法

          本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/vwkadktx.html