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音视频开发之旅(41)-天空盒

音视频开发之旅(41)-天空盒

作者: yabin小站 | 来源:发表于2021-04-12 00:01 被阅读0次

    目录

    1. 天空盒的实现原理
    2. 具体代码实现
    3. 资料
    4. 收获

    效果如下


    今天我们学习实践天空盒,天空盒的技术本身比较简单,但是却可以做出来很多比较天空、大山、大海、以及VR看房等效果。可以作为背景动态移动,也可以跟随手势或者传感器等进行移动变换。

    一、立方体贴图和天空盒

    所谓的天空盒其实就是将一个立方体展开,然后在六个面上贴上相应的贴图

    天空盒的效果正如开篇动画中展示的效果一样,从一个视点,旋转视角看天空,呈现出来不同画面。我们可以想象成我们自己就位于一个三维空间的内部中心点,四周是一个大的立方体,包含上下、左右、前后 六个平面,我们旋转我们的视角就会看到不同的画面。

    因此我们可以采用上面的原理,在一个立方体进行立方体贴图

    在实际的渲染中,将这个立方体始终罩在摄像机的周围,让摄像机始终处于这个立方体的中心位置,然后根据视线与立方体的交点的坐标,来确定究竟要在哪一个面上进行纹理采样。具体的映射方法为:设视线与立方体的交点为(x,y,z)(x,y,z),在x、y、zx、y、z中取绝对值最大的那个分量,根据它的符号来判定在哪个面上采样。

    然后让其他两个分量都除以最大分量的绝对值,这样就让另外两个分量都映射到了[0,1]内,然后就可以直接在对应的纹理上做纹理映射就行了,这个方法就是所谓的Cube Map,是天空盒方法的核心

    立方体贴图是和2D纹理创建流程一样

          GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0)
            GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_CUBE_MAP, skyBoxTexture)
            GLES20.glUniform1i(uTextureLoc, 0)
    

    立方体纹理贴图的加载如下

     /**
         * 加载立方体纹理贴图
         * @param context
         * @param cubeResources
         * @return
         */
        public static int loadCubeMap(Context context, int[] cubeResources) {
            final int[] textureObjectIds = new int[1];
            glGenTextures(1, textureObjectIds, 0);
    
            if (textureObjectIds[0] == 0) {
                Log.w(TAG, "Could not generate a new OpenGL texture object.");
                return 0;
            }
            final BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
            options.inScaled = false;
            final Bitmap[] cubeBitmaps = new Bitmap[6];
            for (int i = 0; i < 6; i++) {
                cubeBitmaps[i] =
                        BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(),
                                cubeResources[i], options);
    
                if (cubeBitmaps[i] == null) {
                    Log.w(TAG, "Resource ID " + cubeResources[i]
                            + " could not be decoded.");
                    glDeleteTextures(1, textureObjectIds, 0);
                    return 0;
                }
            }
            // Linear filtering for minification and magnification
            //注意这里不是GL_TEXTURE_2D,而是GL_TEXTURE_CUBE_MAP,使用六张纹理组合成一个立方体纹理
            glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, textureObjectIds[0]);
    
            glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
            glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    
            //左右、下上、前后---》注意 使用的是左手坐标系
            texImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X, 0, cubeBitmaps[0], 0);
            texImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X, 0, cubeBitmaps[1], 0);
    
            texImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y, 0, cubeBitmaps[2], 0);
            texImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y, 0, cubeBitmaps[3], 0);
    
            texImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z, 0, cubeBitmaps[4], 0);
            texImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z, 0, cubeBitmaps[5], 0);
    
            glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, 0);
    
            //把纹理复制到GPU后就可以回收原理的bitmap了
            for (Bitmap bitmap : cubeBitmaps) {
                bitmap.recycle();
            }
    
            return textureObjectIds[0];
        }
    

    OpenGL给我们提供了6个特殊的纹理目标,专门对应立方体贴图的一个面。

    GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X 右
    GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X 左
    GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y 上
    GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y 下
    GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z 后
    GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z 前

    另外在着色器上使用立方体纹理

    //使用立方体纹理
    uniform samplerCube uTexture;
    varying vec3 vPosition;
    
    void main() {
        gl_FragColor = textureCube(uTexture,vPosition);
    }
    

    二、具体代码实现

    通过上面小节,我们了解到天空盒的实现原理比较简单,下面我们开始具体的代码实现。

    首先,写着色器代码

    uniform mat4 uMatrix;
    attribute vec3 aPosition;
    varying vec3 vPosition;
    
    void main() {
        vPosition = aPosition;
        gl_Position = uMatrix*vec4(aPosition, 1.0);
        //注意这里
        gl_Position = gl_Position.xyww;
    }
    

    z = w
    在投影变换之后,会做一步透视除法,即让四元向量的所有分量都除以它的W分量,从而使视锥体内的区域的x、y映射到[−1,1][−1,1],z映射到[0,1][0,1],从而根据透视除法之后的x、y、zx、y、z的范围直接剔除掉那些不可见的顶点,如果令z=wz=w,就表示透视除法后的z=1z=1,也就是让天空盒始终处于远平面的位置

    //使用立方体纹理
    uniform samplerCube uTexture;
    varying vec3 vPosition;
    
    void main() {
        gl_FragColor = textureCube(uTexture,vPosition);
    }
    

    接着我们重点来看下Render的实现

    package com.av.mediajourney.skybox
    
    import android.content.Context
    import android.opengl.GLES20
    import android.opengl.GLSurfaceView
    import android.opengl.Matrix
    import com.av.mediajourney.R
    import com.av.mediajourney.opengl.ShaderHelper
    import com.av.mediajourney.particles.android.util.TextureHelper
    import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig
    import javax.microedition.khronos.opengles.GL10
    
    class SkyBoxRender(var context: Context) : GLSurfaceView.Renderer {
    
        lateinit var skyBox: SkyBox;
        var mProgram = -1
    
        private val projectionMatrix = FloatArray(16)
        private val viewMatrix = FloatArray(16)
        private val viewProjectionMatrix = FloatArray(16)
    
        private var aPositionLoc = -1;
        private var uMatrixLoc = -1;
        private var uTextureLoc = -1;
        private var skyBoxTexture = -1;
    
    
        override fun onSurfaceCreated(gl: GL10?, config: EGLConfig?) {
            GLES20.glClearColor(0f, 0f, 0f, 1f)
            skyBox = SkyBox()
            val vertexStr = ShaderHelper.loadAsset(context.resources, "sky_box_vertex.glsl")
            val fragStr = ShaderHelper.loadAsset(context.resources, "sky_box_fragment.glsl")
    
            mProgram = ShaderHelper.loadProgram(vertexStr, fragStr)
    
            aPositionLoc = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aPosition")
    
            uMatrixLoc = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMatrix")
    
            uTextureLoc = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uTexture")
    
            skyBoxTexture = TextureHelper.loadCubeMap(context, intArrayOf(R.drawable.left2, R.drawable.right2,
                    R.drawable.bottom2, R.drawable.top2,
                    R.drawable.front2, R.drawable.back2))
    
        }
    
    
        override fun onSurfaceChanged(gl: GL10?, width: Int, height: Int) {
            GLES20.glViewport(0, 0, width, height)
            val whRadio = width / (height * 1.0f)
            Matrix.setIdentityM(projectionMatrix, 0)
            Matrix.perspectiveM(projectionMatrix, 0, 105f, whRadio, 1f, 10f)
        }
    
        var frameIndex: Int = 0
    
        override fun onDrawFrame(gl: GL10?) {
    
            GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
            GLES20.glClearColor(0f, 0f, 0f, 1f)
    
            //自动旋转的
            val xRotationAuto = frameIndex / 8f
    
            //整体旋转的值 = 自旋转+滑动触摸触发的旋转值
            val xRotationT = xRotationAuto +xRotation
    
            frameIndex++
    
            Matrix.setIdentityM(viewMatrix, 0)
    
    
            //采用移动的方式,可以看到立方体的6个面上的纹理图片
    //        Matrix.translateM(viewMatrix,0, xRotation,0f,0f)
    
            //采用旋转的方式,只能采用旋转的方式,进行实现视角变换,达到移动的效果
            Matrix.rotateM(viewMatrix, 0, xRotationT, 0f, 1f, 0f)
    //        Matrix.rotateM(viewMatrix, 0, yRotation, 1f, 0f, 0f)
    
    
            Matrix.multiplyMM(viewProjectionMatrix, 0, projectionMatrix, 0, viewMatrix, 0)
    
            GLES20.glUseProgram(mProgram)
    
            //传mvp矩阵数据
            GLES20.glUniformMatrix4fv(uMatrixLoc, 1, false, viewProjectionMatrix, 0)
            //传纹理数据
            GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0)
            GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_CUBE_MAP, skyBoxTexture)
            GLES20.glUniform1i(uTextureLoc, 0)
    
    
            GLES20.glEnableVertexAttribArray(aPositionLoc)
            skyBox.vertexArrayBuffer.position(0);
            GLES20.glVertexAttribPointer(aPositionLoc, SkyBox.POSITION_COMPONENT_COUNT, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, skyBox.vertexArrayBuffer)
    
            GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, 36, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, skyBox.indexArrayBuffer)
        }
    
    
        private var xRotation = 0f
        private var yRotation = 0f
    
        fun handleTouchMove(deltaX: Float, deltaY: Float) {
            xRotation += deltaX / 16f
            yRotation += deltaY / 16f
    
            if (yRotation < -90f) {
                yRotation = -90f
            } else if (yRotation > 90) {
                yRotation = 90f
            }
        }
    
    }
    

    具体的流程和逻辑详见代码注释。
    这里说明下为什么采用旋转的方式,而不是位移的方式进行视角的切换,因为我们不是在一个平面中,而是位于一个立方体的中央,沿着某个方向(比如Y轴)进行选择,即可实现天空移动的效果,如果采用位移的方式看到的是立方体的移动。
    对比效果如下:


    另外关于移动,可以自动旋转,也可以加入触碰旋转的实现,通过glSurfaceView.queueEvent给render刷新旋转的大小,即可相应跟随手势旋转的效果

            glSurfaceView.setOnTouchListener(object : OnTouchListener {
                var lastX = 0f;
                var lastY = 0f;
                override fun onTouch(v: View?, event: MotionEvent?): Boolean {
    
                    if (event == null) {
                        return false
                    }
                    if (MotionEvent.ACTION_DOWN == event.action) {
                        lastX = event.x;
                        lastY = event.y;
                    } else if (MotionEvent.ACTION_MOVE == event.action) {
                        val deltaX = event.x - lastX
                        val deltaY = event.y - lastY
    
                        lastX = event.x
                        lastY = event.y
    
                        glSurfaceView.queueEvent {
                            skyBoxRender.handleTouchMove(deltaX, deltaY)
                        }
                    }
                    return true
                }
            })
    

    详细代码请查看 github https://github.com/ayyb1988/mediajourney

    三、资料

    1. 天空盒(SkyBox)的实现原理与细节
    2. NDK OpenGL ES 3.0 开发(十五):立方体贴图(天空盒)
    3. 立方体贴图
    4. OpenGL 图形库的使用(二十六)—— 高级OpenGL之立方体贴图Cubemaps
    5. opengl渲染管线 不能再详细了

    四、收获

    1. 了解天空盒的原理
    2. 立方体贴图的实现
    3. 具体代码实现

    感谢你的阅读
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