国内在产经领域有个很不好的习惯——神话。对于一个案例,往往喜欢说上无数遍,然后就假装是真的很传奇。比如每当提到内容创业时,总有许多人会津津乐道于日本熊本县的吉祥物熊本熊(官方中文名:酷MA萌),并许之以日本第一位吉祥物公务员、世界最成功的开放IP案例等头衔。
请注意,不要被开放IP所迷惑,误以为是免费和无偿使用。准确来说,对酷MA萌形象的授权只限于产品和活动本身,并不会将其形象的使用权完全授予某家企业或个人。2016年1月,义乌某某玩具公司就因为生产熊本熊,结果就被诉诸侵权。
换言之,粉丝个人出于喜爱而进行的非盈利的行为,请随意使用。这其实和大多数同人作品是否侵权的边界是一样的,所不同之处仅在于,官方给予了一个非盈利状态下粉丝使用的肯定答复。这在很大程度上刺激了同人们的创作欲,结果,就成了爆款……
这样的案例具有难以复制性,比如游戏巨头任天堂在2014年就尝试了类似的路数,在该公司的推特帐号上发出“关于YouTube影片的告知”的推文,正式认可于YouTube影音网站上公开包含任天堂的版权作品在内的影片。
然而,结果是没有什么太多的刺激效果。除了做高水准的视频剪辑,难度远比玩转熊本熊的图文或短视频要高外,在不少任天堂的同人作品创作者看来,用他家的马里奥音乐或有事没事请大金刚、皮卡丘客串下,似乎就没考虑过太多版权问题,反正任天堂一直也管不过来,只要不太赚钱就好了。
彻底开放IP的情况,似乎并没有见过。不过早年暴雪公司在《魔兽世界》上的辅助工具玩法,或许能给出更多启示。
它有个很有趣的开发逻辑叫做欢迎来改,通过开放式的UI接口让用户自由安装各种插件,包括按键自定义、宏命令自定义等。这些设置可以让用户的自由度得到发挥,例如,一些插件集合软件能够让用户更加方便地上手游戏。
各种有点近乎外挂,但不影响游戏平衡的插件应运而生,仅在中国,就有多个游戏公司的起步基础之一,是因为开发了让魔兽玩家特别乐意配合使用的“魔兽盒子”,其中包括了多玩、178这样的平台。这显然是个擦边球,各公司并没有借助插件盈利,但却通过不断优化插件,从魔兽身上吸粉,顺道用其他方式去获得收益即可。
暴雪从中得到什么?除了让每一个玩家都有可能拥有更加适合的游戏操作系统外,“有些因UI设计而产生的改变会被保留,有些会在以后的版本中被限制,有些甚至会在游戏正式推出后整合在游戏中,现阶段我们鼓励大家设计UI,从而帮助我们测试并确定下来什么是可允许的、什么是禁止的。”《魔兽世界》制作总监肖恩·戴比瑞的这番话里,其实就表达出了另一个意义——让所有魔兽粉一起造游戏。
不会编程都没关系,用自己的使用频率和满意度来投票,就可以了。对了,在游戏世界里,还真的有彻底开放IP的玩法,大名鼎鼎的《DOOM》在1993年出世后,就一直坚持开源任意改,结果它繁荣了二十多年还很热。
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