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iOS ——多线程原理

iOS ——多线程原理

作者: 土豆骑士 | 来源:发表于2021-02-24 22:58 被阅读0次

了解多线程的原理,保证App的质量。

一、进程、线程与队列

1:进程

  • 进程 是指在系统中正在运行的一个应用程序,如微信、网易云音乐APP等都是一个进程。

  • 每个进程之间都是独立的,每个进程均运行在其专用切受保护的内存。

2:线程

  • 线程是进程的基本执行单元,一个进程的所有任务都在线程中执行。
  • 进程想要执行任务,必须得有线程,进程至少有一条线程。
  • 程序启动会默认开启一条线程,该线程被称为主线程。

3:进程 线程的关系与区别

  • 地址空间:同一进程的线程共享进程的地址空间,而进程之间则是独立的地址空间。

  • 资源拥有:同一进程内的线程共享进程的资源,如 内存、I/O、CPU等,但是进程之间的资源是独立的。

  • 一个进程崩溃后,在保护模式下不会对其他进程产生影响,但是一个线程崩溃 整个进程都会死掉,所以多进程要比多线程健壮。

  • 进程切换时,消耗的资源大、效率高。所以设计到频繁的切换时,使用线程要好于进程。同样如果要求同时进行并且要共享某些变量的并发操作,只能用线程而不是进程。

  • 执行过程:每个独立的进程有一个程序运行的入口,顺序执行序列和程序入口。但是线程不能独立执行,必须依存在应用程序中,由应用程序提供多个线程的执行控制。


    进程&线程关系图

移动开发不一定是单进程处理的,Android就是多进程处理的,iOS采用沙盒机制,这也是苹果运行流畅安全的主要原因。

4:队列
队列(queue)是先进先出(FIFO:first in first out)的线性表,具体应用中 通常使用链表或者数组来实现。转载线程任务的队形结构,队列只允许在后端(rear)进行插入操作,在前端(front)进行删除取出操作。队列的操作方式和堆栈类似,唯一的区别在于队列只允许新数据在后端进行添加。

队列

5:队列和线程的关系

没啥关系吧

  • 队列负责任务的调度,进程执行任务。
  • 比如 在银行(进程)中,有4个窗口(线程),却只有一条队伍(队列)
  • 窗口(线程)只负责为排队的人办理业务,并不会管队伍(队列)怎么排的。

6:线程与RunLoop的关系

  • Runloop与线程是一一对应的,一个RunLoop对应一个核心的线程,为什么说是核心的呢?是因为 RunLoop是可以嵌套的,但是核心的只能有一个,它们的关系保存在一个全局的字典里。

  • RunLoop是来管理线程的,当线程的RunLoop被开启后,线程会在执行完成后进入休眠状态,有了任务就会被唤醒去执行任务。

  • RunLoop在第一次获取时被创建,在线程结束时被销毁。
    对于主线程来说,RunLoop在程序一启动就默认创建好了。对于子线程来说,RunLoop是懒加载的,只有当我们使用的时候才会被创建,所以在子线程用定时器要注意:确保子线程的RunLoop被创建,不然定时器不会回调。

7:影响任务执行的速度的因素

  • CPU的调度
  • 线程的执行速率
  • 队列情况
  • 任务执行的复杂度
  • 任务的优先级
二、多线程

1:多线程原理

  • 同一时间,CPU只能处理一条线程,只有一条线程在工作执行
  • 多线程并发(同时)执行,其实就是CPU执行时快速的在多条线程之间调度(切换)。CPU执行任务和切换的速度很快,看起来多个线程任务像是在同时执行。

2:多线程意义

优点

  • 能适当提高程序的执行效率
  • 能适当提高资源的利用率(CPU、内存)
  • 线程上的任务执行完成后,线程会自动销毁

缺点

  • 开启线程会占用一定的内存空间(默认情况下,每个线程都占512kb,创建线程大约需要90毫秒的创建时间)
  • 如果开启大量的线程,会占用大量的内存空间,降低程序的性能
  • 线程越多,CPU在调用线程上的开销越大
  • 程序设计更加复杂,比如线程间的通信,多线程数据共享

3:多线程的生命周期

线程周期
多线程的生命周期是:新建 — 就绪 — 运行 — 阻塞 — 死亡
  • 新建:实例化线程对象
  • 就绪:向线程对象发送start消息,线程对象被加入可调度线程池等待CPU调度。
  • 运行:CPU 负责调度可调度线程池中线程的执行。线程执行完成之前,状态可能会在就绪和运行之间来回切换。就绪和运行之间的状态变化由CPU负责,程序员不能干预。
  • 阻塞:当满足某个预定条件时,可以使用休眠或锁,阻塞线程执行。sleepForTimeInterval(休眠指定时长),sleepUntilDate(休眠到指定日期),@synchronized(self):(互斥锁)。
  • 死亡:正常死亡,线程执行完毕。非正常死亡,当满足某个条件后,在线程内部中止执行/在主线程中止线程对象。

4:线程池的原理

线程池调度
  • 线程池大小 小于 核心线程池大小,创建线程执行任务。
  • 线程池大小 大于等于 核心线程池大小,先判断线程池工作队列是否已满,没满就将任务push进队列,满了并且maximumPoolSize > corePoolSize,将创建新的线程来执行任务,反之则交给饱和策略来处理。

饱和策略如下:

  • AbortPolicy直接抛出RejectedExecutionExeception异常来阻止系统正常运行
  • CallerRunsPolicy将任务回退到调用者
  • DisOldestPolicy丢掉等待最久的任务
  • DisCardPolicy直接丢弃任务

4:iOS多线程实现方案

pthread:一套通用的多线程API适用于Unix/Linux/Windows等系统跨平台/可移植使用难度大,C语言,程序员管理,几乎不用。

NSThread:使用更加面向对象简单易用,可直接操作线程对象,
OC语言,程序员管理生命周期,偶尔使用。

GCD:旨在替代NSThread等,线程技术充分利用设备的多核,C语言,自动管理生命周期,经常使用。

NSOperation:基于GCD(底层是GCD)比GCD多了一些更简单实用的功能使用更加面向对象,OC语言,自动管理生命周期,经常使用。

5:GCD和NSOperation的区别

  • GCD 仅仅支持 FIFO队列,不支持异步操作间的依赖关系设置,而NSOperation中的队列可以被重新设置优先级,从而实现不同的操作的执行顺序调整。
  • NSOperation支持KVO ,可以观察任务的执行状态。
  • GCD更接近底层,GCD在追求性能的底层操作来说,是速度最快的。
  • 从异步操作间的事务性,顺序行,依赖关系。GCD需要自己写更多的代码来实现,而NSOperation已经内建了这些支持。
  • 如果异步操作的过程需要更多的被交互和UI呈现出来,NSOperation更好,底层代码中,任务间不太互相依赖,而需要更高的并发能力,GCD则更有优势。

6:线程间的通讯

  • 直接消息传递: 通过performSelector的一系列方法,可以实现由某一线程指定在另外的线程上执行任务。因为任务的执行上下文是目标线程,这种方式发送的消息将会自动的被序列化
  • 全局变量、共享内存块和对象: 在两个线程之间传递信息的另一种简单方法是使用全局变量,共享对象或共享内存块。尽管共享变量既快速又简单,但是它们比直接消息传递更脆弱。必须使用锁或其他同步机制仔细保护共享变量,以确保代码的正确性。 否则可能会导致竞争状况,数据损坏或崩溃。
  • 条件执行: 条件是一种同步工具,可用于控制线程何时执行代码的特定部分。您可以将条件视为关守,让线程仅在满足指定条件时运行。
  • Runloop sources: 一个自定义的 Runloop source 配置可以让一个线程上收到特定的应用程序消息。由于 Runloop source 是事件驱动的,因此在无事可做时,线程会自动进入睡眠状态,从而提高了线程的效率
  • Ports and sockets:基于端口的通信是在两个线程之间进行通信的一种更为复杂的方法,但它也是一种非常可靠的技术。更重要的是,端口和套接字可用于与外部实体(例如其他进程和服务)进行通信。为了提高效率,使用 Runloop source 来实现端口,因此当端口上没有数据等待时,线程将进入睡眠状态
  • 消息队列: 传统的多处理服务定义了先进先出(FIFO)队列抽象,用于管理传入和传出数据。尽管消息队列既简单又方便,但是它们不如其他一些通信技术高效
  • Cocoa 分布式对象: 分布式对象是一种 Cocoa 技术,可提供基于端口的通信的高级实现。尽管可以将这种技术用于线程间通信,但是强烈建议不要这样做,因为它会产生大量开销。分布式对象更适合与其他进程进行通信,尽管在这些进程之间进行事务的开销也很高。

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