游戏大家应该或多或少都有接触,如果说以前的游戏我们模糊了,记不清了。那当下流行的手游大家应该都很熟悉吧,那我们一起回想一下,进入游戏前有什么明显的内容?
我们可能会想起,有个登陆的按钮,有漂亮的背景画面,还有很燃的背景音乐,我们似乎都忘记了还有一项所有游戏都需要的内容,那就是读取或更新进度条。
如果说背景的好看是为了吸引我们,音乐的燃是为了让我们兴奋,那这进度条是为了什么?他可以不出现啊,貌似也不是特别的重要,可为什么游戏出品公司一定要加入这个很明显的读取动作,而且是在很中间的位置上,为什么呢?
这个问题我们可以先暂停一下,我们在思考进入游戏后,是不是还有进度条的存在。例如,升级经验,复活时间,技能cd等等,为什么游戏开发者除了在初期告诉我们它在读取后,还在游戏界面里不停的提示和警示我们进度的问题呢?
我想很多游戏玩家都会说,进度很正常啊,无论网络和单机游戏都读取进度啊,而且游戏越大读取时间越长,这是电脑的通讯问题啊。我认同这样的说法,但是否有想过,通讯问题也是01代码在后台运行的问题,而外面展示的部分都是人为设计的,那为什么一定要用进度条呢?
其实,进度条的设计和使用符合人的心理需求——对确定性的追求。
看到经验进度条在不断攀升的时候,你的心理是什么?看到更新进度条,从0到99%的时候,你的心理是什么?看到技能进度条,从15秒到0秒的时候,你的心理又是什么?
是不是更加确定了你最开始的想法,是不是马上就要去实践你的想法。
如果我的内容,你也觉得有些道理,那么下面的话也请你记住,看得见的成就能够让玩家玩得更久!
这也是为什么英雄人物不断更迭丰富,但进度条从未改变,这个进度条不仅可以刺激我们对确定性内容的追求,还可以让我们保持追求的亢奋,增加多巴胺的分泌,让神经更兴奋。所以游戏一段时间之后,尤其是疯狂游戏之后,你会觉得非常累。
如果多巴胺分泌过度,让人始终保持亢奋的状态,大脑可能因此而消亡,人也随之逝去。这就是那些游戏过劳死的原因。
除了进度条的提醒让你痴迷其中外,我们在游戏中是不是还有任务提醒,部分RPG游戏还有任务导引等等,手游里面也有任务教学等等内容,这些内容就是“行动触发板机”。
让你对其在痴迷的情况下,越来越喜爱,不愿自拔。
各位看到这里不仅要问,今天换风格了,改写游戏了,这是要抨击游戏啊。
并不是,我分享这些内容,只要想让各位家长明白,游戏之所以吸引人,是因为他内在环节设计的合理。它并没有强制的要求玩家,必须选择谁,也没有要求玩家必须达到全区第一,甚至不会要求他们天天在线。
但它通过一些小细节的设计,通过画面的呈现,通过心理的影响,让人们都沉迷其中。这说明,如果我们在教育自己子女的时候,也可以像游戏开发者那样设计环节和内容,是不是就会让孩子更加喜爱学习,甚至在学习中找到自己的荣耀时刻。
游戏并非一无是处,每个内容都可以给我们警醒,如果我们还是一味的高压强制甚至一言堂,那孩子的未来真的难以考量。不要再拿孩子与曾经的你相比较,时代进步太大,科技发展太迅速,很多信息的掌握也变得多元化。就拿当下的孩子来说,与我们同龄相比,他们掌握的知识是我们当时的数倍还要多。
所以,我们需要与时俱进,用他们能够接纳和喜欢的方式去影响他们,帮助他们去实现他们的梦想,陪伴他们成长,见证他们的蜕变。人都需要经历,有些经历还是无法避免呢?
无论是龙还是凤,都需要经历磨难,但他们从未缺少陪伴,陪伴他们一起经历,给他们内心依靠。少些要求,让他们自然成长,那么他们就会成为闪耀的英雄,不是吗!
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