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10 - OpenGL学习之光照贴图

10 - OpenGL学习之光照贴图

作者: CoderP1 | 来源:发表于2021-12-10 11:41 被阅读0次

    结合上面几篇文章,我们现在来讲解今天课题 - 光照贴图;
    像在OpenGL ES学习之材质中讲述的那样,我们模拟的都是一个均匀物体的材质,但是现实世界中,物体的组成是很复杂的,物体的每部分的材质都不一样,比如一台汽车,车窗部分是玻璃的,可以反射周围的环境,但是轮胎表面很粗糙,不会那么有光泽,所以它没有镜面高光。所以光依靠上述文章中的材质是无法模拟现实生活中的物体的。
    在这里我们要拓展之前的文章,引入漫反射贴图和镜面光贴图。

    示例代码已上传github

    漫反射贴图

    我们希望通过某种方式对物体的每个片段单独设置漫反射颜色。有能够让我们根据片段在物体上的位置来获取颜色值得系统吗?
    这听起来很像在上篇文章中详细讨论过的纹理,通过纹理,我们可以对不同的片段设置不同的漫反射颜色,在光照场景中,我们称这个纹理为 漫反射贴图。
    下面我们使用下面的图片,来模拟绘制一个立方体的木箱,这个是带有钢边框的。

    漫反射贴图

    顶点着色器如下:

    #version 300 es 
    precision mediump float;
    
    struct Material {
        sampler2D diffuseMap;
        vec3 specular;
        float shineness; //高光反射
    
    };
    
    struct Light {
        vec3 diffuse;
        vec3 specular;
        vec3 ambient;
    
    };
    
    uniform Material material;
    uniform Light light;
    
    //光源位置
    uniform vec3 lightPos;
    
    //观察点(摄像机位置)
    uniform vec3 viewPos;
    
    //顶点位置(世界空间坐标系)
    in vec3 fragPos;
    
    //垂直于顶点的法线向量(世界空间坐标系)
    in vec3 N;
    
    in vec2 oTextCoord;
    
    out vec4 fragColor;
    
    void main() {
        //计算环境光照(漫反射贴图也用于环境反射)
        vec3 ambient = light.ambient *  vec3(texture(material.diffuseMap, oTextCoord));
    
        //计算漫反射
        vec3 norm = normalize(N);
    
        vec3 lightDirection = normalize(lightPos - fragPos);
    
        float diffu  = max(dot(norm,lightDirection), 0.0);
    
        vec3 diffuse = light.diffuse * diffu * vec3(texture(material.diffuseMap, oTextCoord));
    
        //计算环境反射
        vec3 viewDirection = normalize(viewPos - fragPos);
    
        vec3 reflectDirection =  reflect(-lightDirection,norm);
    
        float spec = pow( max(dot(viewDirection, reflectDirection), 0.0), material.shineness);
        vec3 specular = light.specular * spec * material.specular;
    
        fragColor = vec4((ambient + diffuse + specular), 1.0);
        
    }
    
    

    注意:
    1.这里我们将材质中的环境光照和漫反射光照用2D纹理diffuseMap代替,在计算环境光照的时候,不要忘记了用diffuseMap采样纹理像素。

    效果如下图:


    漫反射贴图

    这个时候可以看出来,已经有一些比较真实的效果了,但是这里有一个问题,就是木头的镜面反光太亮了,在真实世界中,木头应该对于光照的镜面高光是没有太大的效果的。所以这里需要对这个地方进行改进,这个就要用到镜面光贴图。

    镜面光贴图

    这里我们镜面光贴图是采用的下面的这张纹理:


    镜面光贴图素材

    这里我们可以看到这样图很有特点,中间的正方形是黑色的,边框模拟出裂纹等细节,我们学到这里可以知道,黑色的取样色素表示是vec(0.0,0.0,0.0),把它应用到材质的镜面反射,那么计算中间这块区域的时候,表明这块区域的顶点颜色不受镜面光影响,也就反应了真实世界中木头没有镜面反光的效果,而边框是有颜色的,模拟的就是钢铁的镜面光反射效果。
    我们看顶点着色器的改动:


    改变1 改动2

    效果如下图:


    镜面光贴图

    这里大家可以看出来,经过处理后,木头部分不受镜面光反射效果。钢边框是有镜面光反射效果的,这样就比较接近真实效果了。

    最后结合之前的知识,我们让这个箱子旋转起来,效果如图:


    旋转

    完整代码已上传github,具体实现细节,代码中有详细注释,这里就不做赘述了。最后,动起手来,跟着一起实现效果吧。

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