学习一门新的语言,我们可以以自己现有的熟悉的语言来类比,比如我们非常熟悉Java,那么剩下的就是需要掌握与Java不同的Dart语法,剩下的就需要靠自己多写多看来慢慢熟悉。
国际惯例,使用Dart完成一个:"Hello,World!"
void main() {
print('Hello, World!');
}
变量
变量是一个引用,未初始化的变量值是null。
Object name1 = 'Lance';
var name2 = 'Lance';
dynamic name3 = 'Lance';
print('$name1 $name2 $name3');
//变量是一个引用,上面的name1、name2与name3的变量都引用了 一个内容为 “Lance” 的 String 对象。
可以用Object、var与dynamic声明的变量赋任何类型的值,但是背后的原理却是非常不同。
1、Object: 与Java一样Object是所有类的基类,Object声明的变量可以是任意类型。(在 Dart 中 甚至连 数字、方法和 null 都是对象,比如int。)
Object a = 1;
a = "a";
2、var: 声明的变量在赋值的那一刻,决定了它是什么类型。
//a已经确定为num,不能再赋值字符串,编译错误
var a = 1;
a = "a";
//正确
var b;
b = 1;
b = "a";
3、dynamic: 不是在编译时候确定实际类型的, 而是在运行时。dynamic声明的变量行为与Object一样
没有初始化的变量自动获取一个默认值为 null(类型为数字的 变量如何没有初始化其值也是 null)。
在声明变量的时候,也可以选择加上具体 类型:int a = 1;
对于局部变量,按照Dart代码风格推荐,使用 var 而不是具体的类型来定义局部变量。
final与const
如果不打算改变一个变量,可以使用final和const,它们可以替代任何类型,只能在声明时初始化,且不能改变。
const a = 1;
final b =1;
final int c = 1;
const int d = 1;
final与const从使用上根本看不出区别,但是final是运行时常量,而const是编译器常量,它的值在编译期就可以确定,编译时常量能够让代码运行的更高效。
//正确,已经确定的值
const a = 1;
const b = a + 1;
//错误,final不能在编译时确定值,因此const也不能确定值
final a = 1;
const c = a + 1;
类的变量可以为 final 但是不能是 const 。如果 const 变量在类中,需要定义为static const静态常量
内置的类型
与Java的八大内置基本数据类型不同,Dart 内置支持下面这些类型:
- numbers
- strings
- booleans
- lists (也被称之为 arrays)
- maps
- runes (用于在字符串中表示 Unicode 字符)
- symbols
Numbers(数值)
num是数字类型的父类,有两个子类int和 double。
Strings(字符串)
Dart 字符串是 UTF-16 编码的字符序列。 可以使用单引号或者双引号来创建字符串,单引号和双引号可以嵌套使用,否则需要使用\进行转义。字符串中也可以引用变量与表达式。
var name = 'lance';
//如果插入一个简单的标识符,而后面没有紧跟更多的字母数字文本,那么{}应该被省略。
var a = "my name is $name!";
var b = "my name is ${name.toUpperCase()}!";
与Java一样可以使用 + 操作符来把拼接字符串,也可以把多个 字符串放到一起来实现同样的功能:
var a = "my name is " "lance";
使用三个单引号或者双引号可以 创建多行字符串对象
var s1 = '''
You can create
multi-line strings like this one.
''';
var s2 = """This is also a
multi-line string.""";
提供一个 r 前缀可以创建一个 “原始 raw” 字符串
print(r"换行符:\n"); // 换行符:\n r:不需要转义
print("换行符:\\n"); // 换行符:\n
Booleans(布尔值)
Dart 有一个名字为 bool 的类型。 只有两个对象是布尔类型的:true 和 false 。这一点和Java没有太大的区别。
Lists(列表)
几乎所有编程语言中最常见的集合可能是数组或有序对象组。在Dart中,数组就是List对象。对List进行遍历也和Java一样。
var list = [1, 2, 3];
//Lists 的下标索引从 0 开始,第一个元素的索引是 0. list.length - 1 是最后一个元素的索引
print(list[list.length-1]);
//修改元素
list[0] = 2;
//使用new(实际上new可以省去)
var list = new List(1);
list[0] = 2;
//在 list 字面量之前添加 const 关键字,可以 定义一个不变的 list 对象(编译时常量)
var list = const [1,2,3];
i.add(2); ///错误,list不可变
Maps(映射集合)
Map:键值对相关的对象。 键和值可以是任何类型的对象。每个 键 只出现一次, 而一个值则可以出现多次。
//直接声明,用{}表示,里面写key和value,每组键值对中间用逗号隔开
var companys = {'a': '阿里巴巴', 't': '腾讯', 'b': '百度'};
var companys2 = new Map();
companys2['a'] = '阿里巴巴';
companys2['t'] = '腾讯';
companys2['b'] = '百度';
//添加元素
companys['j'] = '京东';
//获取与修改元素
var c = companys['c']; ///没有对应的key返回null
companys['a'] = 'alibaba';
与List一样,在 map字面量之前添加 const 关键字,可以 定义一个 编译时常量 的 map
Runes(用于在字符串中表示Unicode字符)
Unicode为世界上所有的书写系统中使用的每个字母,数字和符号定义了唯一的数值。 Dart 字符串是 UTF-16 位代码单元字符序列, 所以在字符串中表达 32位 Unicode 值需要 新的语法。Runes就是UTF-32字符集的string 对象。
表达Unicode代码点的常用方法是\uXXXX,其中XXXX是4位十六进制值。要指定多于或少于4个十六进制数字,需要将值放在大括号中。
var clapping = '\u{1f44f}'; ///5个16进制 需要使用{}
print(clapping);//👏
//获得 16位代码单元
print(clapping.codeUnits); //[55357, 56399]
//获得unicode代码
print(clapping.runes.toList()); //[128079]
//fromCharCode 根据字符码创建字符串
print( String.fromCharCode(128079));
print( String.fromCharCodes(clapping.runes));
print( String.fromCharCodes([55357, 56399]));
print( String.fromCharCode(0x1f44f));
Runes input = new Runes(
'\u2665 \u{1f605} \u{1f60e} \u{1f47b} \u{1f596} \u{1f44d}');
print(String.fromCharCodes(input));
实际上在Flutter开发中Runes与下一个Symbols可能永远也不会用到。
Symbols
操作符标识符,可以看作C中的宏。表示编译时的一个常量
var i = #A; //常量
main() {
print(i);
switch(i){
case #A:
print("A");
break;
case #B:
print("B");
break;
}
var b = new Symbol("b");
print(#b == b); ///true
}
操作符
常见的操作符就没什么可说的了,主要来看看Java所没有的。
类型判定操作符
as、 is、 和 is! 操作符是在运行时判定对象 类型的操作符
操作符 解释
as 类型转换
is 如果对象是指定的类型返回 True
is! 如果对象是指定的类型返回 False
as 操作符把对象转换为特定的类型,但是如果无法完成转换则会抛出一个异常
is 和Java中的 instanceof 相同
赋值操作符
=、+=、=、*=这些不必多说,还有一个 ??= 操作符用来指定 值为 null 的变量的值
b ??= value; // 如果 b 是 null,则 value 赋值给 b;
// 如果不是 null,则 b 的值保持不变
条件表达式
Dart 有两个特殊的操作符可以用来替代 if-else 语句:
- condition ? expr1 : expr2
如果 condition 是 true,执行 expr1 (并返回执行的结果); 否则执行 expr2 并返回其结果。 - expr1 ?? expr2
如果 expr1 不为null,返回其值; 否则执行 expr2 并返回其结果。
级联操作符
级联操作符 (..) 可以在同一个对象上 连续调用多个函数以及访问成员变量。 使用级联操作符可以避免创建 临时变量, 并且写出来的代码看起来 更加流畅:
//StringBuffer write就是Java的append
var sb = new StringBuffer();
sb..write('foo')..write('bar');
安全操作符
Dart提供了 ?.操作符。左边的操作对象 如果 为 null 则返回 null
String sb;
//空指针
print(sb.length);
print(sb?.length);
方法
int add(int i,int j) {
return i + j;
}
//也可以选择忽略类型(不推荐)
add( i, j) {
return i + j;
}
//对于只有一个表达式的方法,可以选择使用缩写语法来定义:
add(i, j) => i + j;
//在箭头 (=>) 和分号 (;) 之间只能使用一个 表达式
一等方法对象
Dart 是一个真正的面向对象语言,方法也是对象并且具有一种 类型 Function。 这意味着,方法可以赋值给变量,也可以当做其他方法的参数。可以把方法当做参数调用另外一个方法
var list = [1,2,3];
//将 print 方法 作为参数传递给forEach
list.forEach(print);
//可以将方法赋值给一个变量 类型为Funcation
var p = print;
list.forEach(p);
方法可以有两种类型的参数:必需的和可选的。 必需的参数需要在参数列表前面, 后面再定义可选参数。
可选命名参数
把方法的参数放到 {} 中就变成可选 命名参数
int add({int i, int j}) {
if(i == null || j == null){
return 0;
}
return i + j;
}
调用方法的时候,可以使用这种形式 paramName: value 来指定命名参数。例如:
//无必须参数
add()
//选择传递参数
add(i:1)
//位置无关
add(i:1, j:2)
add(j:1, i:2)
可选位置参数
把方法的参数放到 [] 中就变成可选 位置参数,传值时按照参数位置顺序传递
int add([int i, int j]) {
if(i == null || j == null){
return 0;
}
return i + j;
}
// 1赋值给i
add(1);
// 按照顺序赋值
add(1,2);
默认参数值
在定义方法的时候,可选参数可以使用 = 来定义可选参数的默认值。
int add([int i = 1, int j = 2]) => i + j;
int add({int i = 1, int j = 2}) => i + j;
匿名方法
没有名字的方法,称之为匿名方法,也可以称之为 lambda 或者 closure 闭包。匿名方法的声明为:
([Type] param1, …) {
codeBlock;
};
如:
var list = ['apples', 'oranges', 'grapes', 'bananas', 'plums'];
list.forEach((i) {
print(list[i]);
});
异常
和 Java 不同的是,所有的 Dart 异常是非检查异常。 方法不一定声明了他们所抛出的异常, 并且不要求你捕获任何异常。
Dart 提供了 Exception和Error 类型, 以及一些子类型。你还 可以定义自己的异常类型。但是, Dart 代码可以 抛出任何非 null 对象为异常,不仅仅是实现了 Exception 或者Error 的对象。
throw new Exception('这是一个异常');
throw '这是一个异常';
throw 123;
与Java不同之处在于捕获异常部分,Dart中捕获异常同样是使用catch语句,但是Dart中的catch无法指定异常类型。需要结合on来使用,基本语法如下:
try {
throw 123;
} on int catch(e){
//使用 on 指定捕获int类型的异常对象
} catch(e,s){
//函数 catch() 可以带有一个或者两个参数, 第一个参数为抛出的异常对象, 第二个为堆栈信息 ( StackTrace 对象)
rethrow; //使用 `rethrow` 关键字可以 把捕获的异常给 重新抛出
} finally{
}
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