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Godot Shader笔记:着色器材质ShaderMateri

Godot Shader笔记:着色器材质ShaderMateri

作者: 吃烧烤的老王 | 来源:发表于2019-07-01 13:49 被阅读0次

原文地址:Docs » Shading » Shader materials

导论

大多数情况下,Godot都提供了开箱即用的材质,诸如 SpatialMaterial, CanvasItemMaterialParticlesMaterial。它们的非常灵活并且可以覆盖大多数的应用场景。

着色器材质(ShaderMaterial),允许直接实现自定义shader,并提供最大的灵活性。例如:

  • 创建程序化纹理(procedural texture)。

  • 创建复杂纹理的混合特效。

  • 创建动画材质或可随时间变化的材质。

  • 实现折射效果以及其它高级特效。

  • 为奇特的材质实现特殊的光照效果。

  • 实现顶点动画,诸如树叶和草。

  • 创建自定义粒子节点。

  • 其它

Godot提供了一些内置功能是一些常用操作变得简单。另外,Godot的shader编辑器可以检测错误,使得你可以实时观测到shader的效果。当然,也可以使用基于节点的可视化着色器编辑器。

创建一个着色器材质

你可以随意在某个对象上创建一个新的着色器材质。在“Material”属性创建“ShaderMaterial”。

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编辑刚刚创建的shader,这时着色器编辑器将会打开:

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转换为着色器材质

也可以将SpatialMaterial,CanvasItemMaterial 以及ParticlesMaterial转换为ShaderMaterial。可以在材质属性中选择转换的选项。

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