导论
大多数情况下,Godot都提供了开箱即用的材质,诸如 SpatialMaterial, CanvasItemMaterial 和 ParticlesMaterial。它们的非常灵活并且可以覆盖大多数的应用场景。
着色器材质(ShaderMaterial),允许直接实现自定义shader,并提供最大的灵活性。例如:
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创建程序化纹理(procedural texture)。
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创建复杂纹理的混合特效。
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创建动画材质或可随时间变化的材质。
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实现折射效果以及其它高级特效。
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为奇特的材质实现特殊的光照效果。
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实现顶点动画,诸如树叶和草。
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创建自定义粒子节点。
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其它
Godot提供了一些内置功能是一些常用操作变得简单。另外,Godot的shader编辑器可以检测错误,使得你可以实时观测到shader的效果。当然,也可以使用基于节点的可视化着色器编辑器。
创建一个着色器材质
你可以随意在某个对象上创建一个新的着色器材质。在“Material”属性创建“ShaderMaterial”。
image编辑刚刚创建的shader,这时着色器编辑器将会打开:
image转换为着色器材质
也可以将SpatialMaterial,CanvasItemMaterial 以及ParticlesMaterial转换为ShaderMaterial。可以在材质属性中选择转换的选项。
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