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Procedural Grid

Procedural Grid

作者: Foo_d488 | 来源:发表于2019-05-28 20:10 被阅读0次

    如果想让一个对象显示3D模型,需要2个组件 ,第一个是mesh filter。这个组件持有mesh的索引。第二个是mesh renderer,用来设定mesh如何渲染:用哪些材质,是否阻挡或者接受光线等等。多个材质主要是用于导入类的模型,同一个模型下有多个mesh组


    image.png

    创建一个点组成的网格

    [RequireComponent(typeof(MeshFilter), typeof(MeshRenderer))]
    public class Grid : MonoBehaviour {  
     public int xSize, ySize;
     }
    

    创建一个空对象绑上脚本。MeshFilter的Mesh对象留空,宽高设为10,5。给一个带漫反射贴图的默认材质


    image.png

    先来关注点的位置:点比格子数多一


    image.png
    private Vector3[] vertices;  
    private void Generate () {   
        vertices = new Vector3[(xSize + 1) * (ySize + 1)];  
    }
    

    画一个小黑球来标记点的位置,点的坐标必须是世界坐标。在编辑模式下也会跑到这个方法,所以先判断空返回

    private void OnDrawGizmos () {   
        if (vertices == null) 
              return;
        Gizmos.color = Color.black;   
        for (int i = 0; i < vertices.Length; i++) 
        {    
            Gizmos.DrawSphere(vertices[i], 0.1f);   
        } 
     }
    
    image.png

    为了显示出点的顺序。加个协程。把点赋给Mesh

    private Mesh mesh;
    private void Awake () {  
     StartCoroutine(Generate());  
    }   
    
    private IEnumerator Generate () {  
        WaitForSeconds wait = new WaitForSeconds(0.05f);   
        vertices = new Vector3[(xSize + 1) * (ySize + 1)]; 
        for (int i = 0, y = 0; y <= ySize; y++) {   
             for (int x = 0; x <= xSize; x++, i++) {   
                   vertices[i] = new Vector3(x, y);    
                   yield return wait;    
             }   
         }  
        mesh.vertices = vertices;
    }
    

    顺时针画的三角形是朝前的,逆时针的三角是向后的(下面看不见的)


    正面 反面
    triangles[0] = 0;   
    triangles[3] = triangles[2] = 1;  
     triangles[4] = triangles[1] = xSize + 1;  
     triangles[5] = xSize + 2;
    
    int[] triangles = new int[xSize * 6];   
    for (int ti = 0, vi = 0, x = 0; x < xSize; x++, ti += 6, vi++) {  
        triangles[ti] = vi;    
        triangles[ti + 3] = triangles[ti + 2] = vi + 1;    
        triangles[ti + 4] = triangles[ti + 1] = vi + xSize + 1;    
        triangles[ti + 5] = vi + xSize + 2;    
        yield return wait;   
    }
    
    private void Awake () {   
        Generate();  
    }   
    
    private void Generate () {   
        GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh = new Mesh();   
        mesh.name = "Procedural Grid";    
        vertices = new Vector3[(xSize + 1) * (ySize + 1)];   
        for (int i = 0, y = 0; y <= ySize; y++) {    
            for (int x = 0; x <= xSize; x++, i++) {  
               vertices[i] = new Vector3(x, y);    
            }  
         }  
       mesh.vertices = vertices;    
       int[] triangles = new int[xSize * ySize * 6];  
       for (int ti = 0, vi = 0, y = 0; y < ySize; y++, vi++) {    
           for (int x = 0; x < xSize; x++, ti += 6, vi++) {    
               triangles[ti] = vi;    
               triangles[ti + 3] = triangles[ti + 2] = vi + 1;   
               triangles[ti + 4] = triangles[ti + 1] = vi + xSize + 1;    
               triangles[ti + 5] = vi + xSize + 2;   
            }   
        }  
       mesh.triangles = triangles;
      }
    

    生成额外的点数据
    因为三角形总是平的,所以应该不需要分别提供法线信息,但通过这种方法,可以实现一些技巧。现实中顶点没有法线,三角形有。通过附加自定义法线给点然后在三角形之间进行插值,我们可以假装我们有一个平滑弯曲的表面而不是一堆平的三角形。
    每点定义一个法线,所以我们来填充另一个向量数组。或者我们可以要求Mesh通过三角面自己解出法线。就这么干吧。

    private void Generate () { 
        …  
       mesh.triangles = triangles;   
       mesh.RecalculateNormals(); 
     }
    
    没法线 有法线

    接下来处理UV坐标。注意到网格目前已经有了一个标准颜色,即使它已经使用了一个带有漫反射贴图的材质。因为我们没有提供UV。所以值都是0。

    vertices = new Vector3[(xSize + 1) * (ySize + 1)];   
    Vector2[] uv = new Vector2[vertices.Length];   
        for (int i = 0, y = 0; y <= ySize; y++) {   
            for (int x = 0; x <= xSize; x++, i++) {   
                vertices[i] = new Vector3(x, y);   
                uv[i] = new Vector2((float)x / xSize, (float)y / ySize);   
             } 
        }  
     mesh.vertices = vertices;   mesh.uv = uv;
    

    另一种添加细节的方法是加法线贴图。这种贴图包含了编码成颜色的法线向量。但光给法线贴图没效果,必须先给切线向量


    法线贴图
    材质

    切线的作用
    法线贴图是定义在切线空间中的。它是一个随着物体表面起伏的3D空间。这个方法允许我们将不同地方不同朝向的法线应用到同一张贴图中

    表面向量代表了空间的上方向,但是应该用哪种方法表示呢?它是通过切线定义的。理想情况下,法线和切线的夹角是90度。它们的叉乘就是定义3D空间所需要的第三个向量。实际上角度通常不是90,但结果也够好了。

    所以切线是个3D向量,但UNITY实际用了4D向量。第四个分量通常是-1或者1,用于控制切线空间的第三维的方向,要嘛朝前要嘛朝后。这个促进了法线贴图的镜像,通常用于3D模型中的对称性,比如人。Unity shader实现这个计算就需要我们使用-1.

    由于我们用的是平面,所以所有切线简单的指向右。

    vertices = new Vector3[(xSize + 1) * (ySize + 1)]; 
    Vector2[] uv = new Vector2[vertices.Length];  
    Vector4[] tangents = new Vector4[vertices.Length];  
    Vector4 tangent = new Vector4(1f, 0f, 0f, -1f); 
    for (int i = 0, y = 0; y <= ySize; y++) {    
        for (int x = 0; x <= xSize; x++, i++) {     
            vertices[i] = new Vector3(x, y);     
            uv[i] = new Vector2((float)x / xSize, (float)y / ySize);    
            tangents[i] = tangent;    
        }  
     }  
    mesh.vertices = vertices;   
    mesh.uv = uv;   
    mesh.tangents = tangents; 
    

    Mesh需要点坐标和三角索引,通常也要UV坐标,最多4组,还有切线。我们也可以添加顶点颜色,虽然标准SHADER没有用它。我们可以自定义使用它的SHADER。

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