CPU方面
•尽最用轻量级的对象,比如用不到事件处理的地方,可以考虑使用CALayer取代UIView
• 不要频繁地调用UIView的相关属性,比如frame、bounds.transform等属性,尽量减少不必要的修改
•尽量提前计算好布局,在有需要时一次性调整对应的属性,不要多次修改属性
•Autolayout会比直接设置frame消耗更多的CPU资源
•图片的size最好刚好跟UIlmageView的size保持一致
•控制一下线程的最大并发数量
•尽量把耗时的操作放到子线程口文本处理(尺寸计算、绘制)
•口图片处理(解码、绘制)
GPU方面
• 尽量进免短时间内大量图片的显示,尽可能椅多张園片合成一张进行显示
•GPU能处理的最大坟理尺寸是4096x4096,一旦超过这个尺寸,就会占用CPU资派进行处理,所以纹理尽量不要超过这个尺寸
•尽量减少视图数量和层次
•减少透明的视图 (alpha<1),不透明的就设置opaque为YES
•尽量避免出现离屏渲染
离屏渲染
在OpenGL中,GPU有2种渲染方式
On-Screen Rendering :当前屏幕渲染,在当前用于显示的屏幕缓冲区进行渲染操作
Off-Screen Rendering :离屏渲染,在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个緩冲区进行渲染操作
• 离屏渲染消耗性能的原因
需要创建新的緩冲区
离屏渲染的整个过程,需要多次切换上下文环境,先是从当前屏幕(On-Screen)切换到离屏(Off-Screen);等到离屏渲染结束以后,将离屏缓冲区的這染结果显示到屏幕上,又需要将上下文环境从离屏切换到当前屏幕
•哪些操作会触发离屏渲染?
光栅化, layer. shou ldRasterize = YES
遮罩,layer.mask
圆角,同时设置layer .masksToBounds = YES. layer.cornerRadius大于0,考虑通过CoreGraphics绘制裁剪圆角,或者叫美工提供圆角图片
阴影,layer.shadowxxx,如果设置了layer. shadouPath就不会产生离屏渲染
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