原因
大多数游戏引擎是主循环结构, 逻辑更新和画面更新的时间点要求有确定性, 如果在逻辑更新和画面更新中引入多线程, 就需要做同步而这加大了游戏的开发难度, 尤其是对编程关卡的程序猿而言. 所以需要异步功能的时候, 游戏引擎总是倾向于使用 Time-Slicing 的策略而不是使用多线程, Unity 中的协程 (coroutine) yield 语法的本质就是 Time-Slicing.
Unity 的函数执行机制是帧序列调用,甚至连 Unity 的协程 Coroutine 的执行机制都是确定的,如果可以使用多线程访问 UnityEngine 的对象和 api 就得考虑同步问题了,也就是说 Unity 其实根本没有多线程的机制,协程只是达到一个延时或者是当指定条件满足是才继续执行的机制。
Unity 引擎的类都不是线程安全的(Mathf 不是类);Unity 没有自带的多线程解决方案,协程是假的多线程,本质还是单线程;
什么时候使用线程?
1.处理复杂逻辑,渲染 等需要大量计算的算法内容
2.下载较大数据,网络传输等
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