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4.音频编码原理

4.音频编码原理

作者: bytebytebyte | 来源:发表于2021-05-21 07:46 被阅读0次
    1.pro文件的配置
    跨平台配置
    win32: {
        FFMPEG_HOME = ../4.3.2_4
        INCLUDEPATH += $${FFMPEG_HOME}/include
        LIBS += -L $${FFMPEG_HOME}/lib \
                -lavcodec \
                -lavdevice \
                -lavfilter \
                -lavformat \
                -lavresample \
                -lavutil \
                -lpostproc \
                -lswresample \
                -lswscale
    }
    
    linux: {
    
    }
    
    mac: {
        FFMPEG_HOME = /usr/local/Cellar/ffmpeg/4.3.2_4
        message($${FFMPEG_HOME})  #$${}可以用来取.pro中定义变量的值,如自定义的FFMPEG_HOME。 message()可以用来打印,是在概要信息中打印的
        message($$(PATH))         #$$()可以用来取系统环境变量中的值,如PATH
        INCLUDEPATH += $${FFMPEG_HOME}/include
        LIBS += -L $${FFMPEG_HOME}/lib \
                -lavcodec \
                -lavdevice \
                -lavfilter \
                -lavformat \
                -lavresample \
                -lavutil \
                -lpostproc \
                -lswresample \
                -lswscale
    }
    
    2.信号与槽的基本使用-关闭窗口
    发出者 发送信号 接受者 接收信号
    
    3.自定义信号与槽实现
    信号的参数必须>=槽参数个数
    
    4.Lambda表达式,处理信号
    也可以直接使用Lambda处理信号。
        connect(sender, &Sender::exit, []() { //槽函数直接变成了lambda表达式
            qDebug() << "Lambda"; //Lambda
         });
    
    5.实现按钮点击事件的2种方法:lambda、自定义函数
    6.如何连接2个信号
    7. 如何使用UI连接点击事件:
          右键转为槽,UI对象名字可以改,跟下边名字一样
    8.声音
    f频率:单位市Hz,每秒震动多少次, T周期:震动一个来回需要的时间。
    f= 1 / T
    
    频率和音调成正比
    振幅和响度成正比
    材料决定音色
    
    声波=基音(振幅最大的那个)+泛音
    音调是由基音决定的,音色取决于泛音,泛音又叫谐波。
    

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