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[专栏精选]Unity动画系统的IK详解

[专栏精选]Unity动画系统的IK详解

作者: 洪智 | 来源:发表于2018-09-26 12:18 被阅读14次

    本文节选自洪流学堂公众号专栏《郑洪智的Unity2018课》,未经允许不可转载。

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    “大智,昨天你说要给我讲讲IK,趁现在有空,你给我讲讲呗”
    “IK你已经明白是什么意思了吧?”
    IK是Inverse Kinematic的缩写,也就是反向动力学。是根据骨骼的终节点来推算其他父节点的位置的一种方法。比如通过手的位置推算手腕、胳膊肘的骨骼的位置。
    “没错,那你能想到一些适用的场景么?”
    “嗯。。。我想想:比如角色需要拿各种不同的东西,让角色的手能符合各种不同的东西的握持位置,这样就不用针对每种不同的东西单独制作动画了!
    “非常棒!这是IK最常见的一种用途。其他的用途其实还有比如:角色的头的旋转,这样可以和你视角的方向一致。角色的脚的位置,这样可以让角色踩在地面跟贴合。
    “对对对,我只想到手了。那还有其他的么?”
    Unity中IK能设置的部位就是5个,分别是:头、左右手、左右脚。所以没有其他部位的IK了,我们常见的其实也都是这些。”

    设置IK

    小新:“那具体如何用呢?”
    大智:“那我就用实例来给你演示下IK是如何使用的”

    头部IK

    小新和大智来到了大智的工作台前。
    大智:“我们先来看看如何设置人物的头部根据视角旋转。需要用到这两个API:Animator.SetLookAtPosition和Animator.SetLookAtWeight,对应的方法为:”

    public void SetLookAtPosition(Vector3 lookAtPosition);
    

    “这个方法用来设置头部看向的位置,比如看向你左边的窗户,头就会相应的旋转。”
    “这个看起来很简单嘛。”
    “对,这个方法确实很简单,不过还有另外一个:”

    public void SetLookAtWeight(float weight, float bodyWeight = 0.0f, float headWeight = 1.0f, float eyesWeight = 0.0f, float clampWeight = 0.5f);
    

    “这个方法用来设置IK的权重,这个IK会和原来的动画进行混合。如果权重为1,则完全用IK的位置旋转;如果权重为0,则完全用原来动画中的位置和旋转。至少要设置第一个参数,后面的几个参数都有默认值,但是你也要了解所有参数的含义:”

    • Weight 全局权重,后面所有参数的系数
    • bodyWeight 身体权重,身体参与LookAt的程度,一般是0
    • headWeight 头部权重,头部参与LookAt的权重,一般是1
    • eyesWeight 眼睛权重,眼睛参与LookAt的权重,一般是0(一般没有眼睛部分的骨骼)
    • clampWeight 权重的限制。0代表没有限制(脖子可能看起来和断了一样),1代表完全限制(头几乎不会动,像是固定住了)。0.5代表可能范围的一半(180度)。

    大智:“有了这两个方法你就可以实现头部的IK了,不过还有两点需要注意:”

    1、需要勾选对应Layer的IK Pass选项(在Layer的设置里)。
    2、代码需要写在OnAnimatorIK这个事件方法里面。

    void OnAnimatorIK(int layerIndex)
    {
        _animator.SetLookAtPosition(pos);
        _animator.SetLookAtWeight(1);
    }
    

    上面的代码就是人物的头部看向一个位置的代码。需要注意的是这个OnAnimatorIK方法有一个参数layerIndex,这个就是对应的Layer的序号,只有勾选了IK Pass的layer才会调用到这个方法里,每个勾选了IK Pass的layer调用一次。

    小新:“这样我就能实现人物的头跟着视角移动了,哦也”
    大智:“是的哦”

    手脚IK

    小新:“那手脚的IK是不是也跟这个类似的?”
    大智:“是的,手脚的IK是和这个类似的,不过API有些不一样,我们来看看”

    public void SetIKPosition(AvatarIKGoal goal, Vector3 goalPosition);
    public void SetIKRotation(AvatarIKGoal goal, Quaternion goalRotation);
    

    设置头部时,因为头不会移动,所以只需要设置LookAt的位置,头部跟随旋转即可。
    但是对于手和脚,需要同时设置位置和旋转。

    goal AvatarIKGoal枚举类型,包含:

    • LeftFoot 左脚
    • RightFoot 右脚
    • LeftHand 左手
    • RightHand 右手

    goalPosition/goalRotation IK目标位置/旋转

    同样还有设置权重的API:

    public void SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal goal, float value);
    public void SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal goal, float value);
    

    goal AvatarIKGoal枚举类型
    value IK的权重,1代表完全使用IK值,0代表使用原动画的值

    常见的设置手部IK的代码是(一般需要4行代码设置一个部位):

    void OnAnimatorIK(int layerIndex)
    {
        _animator.SetIKPosition(AvatarIKGoal.LeftHand, position);
        _animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.LeftHand, 1);
    
        _animator.SetIKRotation(AvatarIKGoal.LeftHand, rotation);
        _animator.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.LeftHand, 1);
    }
    

    小新:“谢谢智哥,这样我就明白很多了。我要去改造一下我的人物角色的头部方向和握枪!”
    说着小新就跑回了自己的房间。

    IK位置/旋转调节小技巧

    小新:“大智,这个IK的位置好难调整啊,我想让角色拿枪的手能够贴合这个枪,有没有什么简单的办法?我这调了一个多小时了,还不是特别完美。。。”
    大智:“调IK是个慢活,不过呢,确实有一些小技巧在里面。IK相关的代码涉及到位置和旋转,这时候不要傻傻的直接定义一个位置和旋转来手动设置,最好的办法是设置两个参照物,作为IK的位置和旋转的参考,这样只需要调这两个参照物就可以了。”
    小新:“对对对,这样的话就不用去修改位置和旋转的值,而是直接修改这俩参照物的位置和旋转就可以了。我来试一下。”

    运行时调整IK的参考位置.gif

    小新:“太棒了,这样我就能在运行时调整这个参考位置,调到一个完美的位置和角度。”
    小新三下五除二,就调到了一个合适的位置和角度。
    “调好了!”小新高兴地喊道,随即退出了Play状态。
    大智:“高兴早了吧?你这么就退出来了,修改的能保存下来么?”
    小新:“啊。。。我给忘了,那这怎么办,运行时的修改保存不下来啊。。。”
    大智:“快想想,我之前教过你一个小技巧,可以保存运行时的数据,不能这么快就给忘了吧?”
    小新:“我有印象你教过我,不过这么久一直没实际用到过,哪能记得清啊”
    大智:“那我再教你一遍,这次可得记好了。”
    小新:“一定一定,再忘了我就……我就……再问你一遍,哈哈哈哈”
    大智:“皮一下很开心?记好了,点击Transform组件右上角的小图标,可以Copy Component,在运行时点击,退出运行后,再点击小图标,选择Paste Component Values,这样就可以将数据粘贴回来了。”

    Play模式下修改了位置
    • 在Inspector的Transform的右上角,点击齿轮小图标,选择Copy Component Values
    • 退出Play模式
    • 在Inspector的Transform的右上角,点击齿轮小图标,选择Paste Component Values

    小新:“哦~~我回忆起来了,这次绝对不会再忘记了”

    总结

    小新:“有了IK,人物就能更符合游戏的需要了,而且可以根据不同的情形动态调整,人物就不会那么呆呆的了。”
    “看来小新对IK的理解还是挺深的。”

    今日思考题

    大智:“给你布置个作业,去用IK把你人物的视角以及拿枪的手部位置实现一下吧”
    “收到!我去也!”
    “收获别忘了分享出来!也别忘了分享给你学Unity的朋友,也许能够帮到他。”

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