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[游戏安利]《沉睡的法则》,我从未见过这么丰富的RPG游戏

[游戏安利]《沉睡的法则》,我从未见过这么丰富的RPG游戏

作者: Never肥宅 | 来源:发表于2020-02-22 16:15 被阅读0次

    『宇宙是由各种法则构成的。

    饭放久了会长霉,箱子放久了会长猫,天经地义。

    除此之外,其实世上的每个生物自身也携带着某些特殊的法则,亦即所谓幻则。不同人拥有的幻则各不相同,比如:

    当然了,大部分情况下,了解到这点除了能让人更理直气壮地说“看吧这都是命啊”之外并没有多大帮助——除非你发现了操控它们的方法。

    ——就像这个故事里的世界一样。

    在这块大陆上,人们利用对幻则的研究建立起了方便的文明,过着不算先进却舒适自在的生活。

    年轻的幻则师多恩就是其中的一员,他的毕生梦想是一直待在家乡的小村庄,每天悠闲地躺在房顶上晒晒太阳,幻想各种离奇浪漫的冒险经历(虽然他亲身去过的最远地方是几百米外的邻镇)。

    然而这样的梦想有一天却被破坏了:某个下午,当他和青梅竹马的好友茜斯卡从邻镇归来时,发现村子离奇地人间蒸发了。其他村民不得已只好到别处另谋生路,但多恩却决定找回消失的家乡。

    “破坏我懒散生活这样的事,绝不能容忍!”

    于是,两个人一起踏上了寻找线索的旅程……』

    ——《沉睡的法则》剧情介绍

    像我这么在游戏上冲动消费的人,看到“箱子放久了会长猫”就果断入手了这个看上去平平无奇的RPG游戏,当时都没注意制作组就是做囧魂的四块二茶会,只是觉得写下这些话的人做出来的游戏一定很欢脱,毕竟你看他们写的系统需求都挺皮的(不过倒也很真实)。

    进入游戏后是典型的RM游戏风格,这熟悉的树木贴图也让人想起当年自己玩RPG Maker XP的时候以及许多其他的RM游戏。不过游戏中人物的台词倒是颇为有趣,让人有一种和所有人对话试试看他们能说出什么脱线的台词的冲动。

    不过稍加游玩之后就发现制作组给人的惊喜远不仅限于台词,游戏中的各种场景互动,道具的描述都极有个性,这种欢脱的吐槽氛围也伴随着游戏直至终章。这堆道具里最让我感到惊喜和意外的就是这堆书籍了,首先是剧情每推进一个章节,多恩和其他人就会记录的《少年D的大冒险》,中二宅多恩主笔然后被其他伙伴们修修改改吐槽的故事书记述了玩家一路上碰到的各种故事。

    ​不过你以为这就完了么?还远远不够,游戏里提供的书籍内容远超我的想象。也许你会觉得这个图里的书没多少,老滚啊巫师3啊或是网游魔兽世界中的书都比这多得多的多,可是就算是细节如巫师3书籍也都是一个页面里面的一堆字,而在这个丧心病狂的游戏中他们真的做成了一本本书。而书本们又各有其作用,功能向的怪物手册、地图册,记叙事件的笔记本,展现世界风土人情的菜谱、寓言、小说还有充满菜单性质的格言都让这个世界的内容环环相扣。

    至于这些书有多详细,三言两语讲不清,我在文末贴了一堆图,你不会失望的。

    战斗系统

    游戏的战斗系统自然还是RM游戏的惯例回合制战斗稍加魔改。首先就是一波魔改扣题加入了幻则,在不同区域战斗时有不同的幻则,比如完全防御、回复、获得金钱等等,幻则中立,需要一个回合触发,触发幻则后会积累一格能量,就是左上角的水晶,然后每个角色都有独自的消耗幻则能量的技能。

    幻则的出现倒是给已经见过无数次的RPG回合制战斗加入了点新鲜血液,虽然并没有特别令人感到惊奇,不过已经尽力了。

    游戏中各个角色的技能也是契合自己在剧情中表现出来的性格特性,比如老仙附体的米娅伤害技能都是祝福而治疗技能都是谴责。

    各种道具也是充满了槽点。

    ​有一个比较有趣的点是不同人物带队的时候竟然有不同的特效,为了升级快我是一路茜斯卡带队的,直到翔之间的时候才发现这个系统竟然已经融入到了解密里面,我就不剧透了,过不去的时候游戏会自然而然的提醒你的。

    解谜系统

    讲真我玩过的RM制作的RPG游戏里带有解谜系统的不多,而且作为一个曾经稍加尝试打开过RM的人(我这水平也就仅限是打开了),觉得我也很难想象这游戏的解密系统能做到什么程度。

    然而这个游戏就果断一巴掌扇在我脸上,谁说做不了解谜的?游戏很多地方都融入了解密元素,较为集中的有亚瑟的心灵之间以及终焉之地,谜题内容和游戏十分契合,虽然不是很难却看的出制作组必然也是花费过一番心思,也真的能给玩家带来一番别样的游戏体验。

    游戏主要内容

    游戏主线就像是剧情介绍那样,多恩和茜斯卡为了找回消失的村子踏上探索之旅,一路上经过了许多地方,发生了许多事,认识了很多人,也结识了很多伙伴。虽说是RPG游戏总玩的拯救世界套路,不过一路上总是会遇到很多鸡毛蒜皮的琐事或是莫名其妙的怪人,让旅程不会那么单调无聊。

    各个城市都有不同的风格和特点,每个你遇到的居民都有自己独有的故事和设定(没错他们都有人物档案),当你认真探索这些地方的时候就会发现这个世界的内容无比丰富,为了招揽游客不惜一切代价的小镇、养驴的警署、以一家百货大楼而著称的商业城市等等。

    支线任务不是很多,但是每个都有自己的设计,算是补完了城镇中人们的生活状况。

    拯救世界的主线则时而出现时而蛰伏,把主角们在各个城市的故事串联起来。直到终章的时候,终于找到了灾难的源头,而汇聚在一起的大家在交谈之后牵引出之前故事中埋下的一个个伏笔时也给人以“契柯夫之枪”的激动。

    在充满细节的世界中融入了合理的剧情,前后故事逻辑上自洽而内容上又相互勾连,唯一让我觉得有些尴尬的可能是最后反战和反思科技进步后果的那点略显俗套,也可能是我相关题材看的有点多了。

    结尾的彩蛋

    当打通结局后,我本以为游戏就这样结束了,接下来就是二周目的收集过程,但是我却看到了通关特典这个东西!

    通关特典像是一个菜单小游戏,通过一些简单的互动你可以看到许多有关游戏的彩蛋,电视机的内容除了可能很多人根本不会看的战斗教室教学以外,还有游戏结局后各地结局的新闻节目,以及游戏中一些角色过去的经历。

    ​​而画室里的插画也能让玩家看到这个游戏在曾经的构思中可能有什么样的主角人设。(比如大姐姐维兰尼......)

    当通关后再看这些人的故事,我竟然还有些感动和羡慕。

    写在附录前

    看这个游戏的配置要求就知道,这个类型的游戏早在20年前就已经出现,已经发展了很多很多年,以至于一些人在看到我玩《沉睡的法则》的时候会说你玩什么上古游戏,现在都开始玩xxxx了之类的》。《八分旅人》本身确实精良,可其成功的另一个因素还有现在的旧式RPG日渐式微(当然了我们都不会忘记被痛恨的SE)。我也会玩很多3A大作,但同样我也很喜欢一些其他的制作精良的游戏,我觉得不同类型的载体适合不同类型的游戏内容,仅此而已。而《沉睡的法则》真的很好的完成它需要做的事,甚至超额完成。而四块二茶会做游戏的这个风格真的让我很想问一句:“你们还招人嘛,端茶送水的要不要啊!!!”

    丧心病狂的书们

    毛茸茸手册其实是怪物图鉴 既然要详细记述世界,绝对少不了吃!

    颇有宝可梦图鉴的感觉,不过都不能捕捉 游戏特殊事件化为的格言

    填充游戏幻则背景的幻则教材 地图手册后面每一页都详细记述了各个地区的特色

    这还记述了游戏内的动物学生态 游戏内也存在戏剧 小说 有小说当然也有寓言咯

    还有圣经一般的神典 这写安全手册的人也很欢乐啊

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