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使用Apple最新的Swift UI技术编写更好的app(7)

使用Apple最新的Swift UI技术编写更好的app(7)

作者: _我和你一样 | 来源:发表于2020-09-25 20:03 被阅读0次

    动画实现

    昨天讲了动画的理论知识,今天我们做一下动画的代码实现。先实现隐式动画

    当两个卡片相匹配时,我们实现了另一个卡片的内容的旋转动画。

              ZStack {
                    Pie(startAngle: .degrees(0-90), endAngle: .degrees(0+10) ,clockwise:true)
                        .padding(5)
                        .opacity(0.4)
                    Text(card.content)
                    .font(.system(size: min(size.width, size.height) * fontScaleFactor))
                        .rotationEffect(Angle(degrees: card.isMactched ? 360 : 0))
                        .animation(card.isMactched ? Animation.linear(duration: 1).repeatForever(autoreverses: false) : .default)
                }
    

    在这里我们设置了Text()内容的旋转,而且是360度一直旋转。效果如图所示

    隐式动画.gif

    我们接下来要做显式动画,做显示动画之前,我们增加个功能,第一打创建游戏时,打乱卡片顺序。第二在页面底部新增新游戏的功能按钮。

    打乱卡片只需要打乱数据就可以了,在创建游戏的初始法方法中,调用数组的shuffle函数即可打乱数据。

        init(numberOfCards:Int,cardContentFactory:(Int)->CardContent) {
            cards = Array<Card>()
            for pairIndex in 0 ..< numberOfCards {
                let content = cardContentFactory(pairIndex)
                cards.append(Card(content: content, id: 2*pairIndex))
                cards.append(Card(content: content, id: 2*pairIndex + 1))
            }
            cards.shuffle()
        }
    

    新增按钮,我们需要在View视图中增加button

        var body: some View {
            VStack {
                Grid(items: viewModel.cards) { card in
                    GridView(card: card).onTapGesture {
                        viewModel.shoose(card: card)
                    }.padding(cardPadding)
                }
                .padding()
                .foregroundColor(.orange)
                
                Button("New Game") {
                    viewModel.resetGame()
                }
            } 
        }
    

    这样跑起来之后,开始新游戏时并没有动画,我们想加上动画效果,我们需要在变更view model的时候,将其包裹在with Animation的闭包中。

                Button("New Game") {
                    withAnimation(.easeInOut) {
                        viewModel.resetGame()
                    }
                }
    

    这样的话我们就有一个动画

    newgame.gif

    我们希望点击卡片是从背面翻转到前面,而不是默认的渐变动画。我们需要做些处理。

    我们需要做3D旋转。我们在卡片下面写上3D旋转的动画

    .rotation3DEffect(.degrees(card.isFaceUp ? 0 : 180), axis: (0,1,0))
    
    翻转1.gif

    如图它的确旋转了,但并不是我们想要的效果。我们想要翻过来之后才显示内容。该怎么办呢?

    我们可以自己实现一个变换。这个变换是在正面和反面之间进行变换。我们可以写个ViewModifier来做这个事,我们知道动画的原理最主要的事情是 viewModifiers在处理动画。我们来对我们的卡片做处理,使他能够处理翻转动画。将我们之前写的翻转的动画移动到卡片里。而且要使得viewModifiers标记为Animatable,否则的话SwiftUI不知道如何处理动画。将ViewModifer协议变更为AnimatableModifier,就使得viewModifiers标记为了Animatable了。AnimatableModifier 其实就是 ViewModifier 和 Animatable 协议。需要实现 animatableData

    ,animatableData就是可以动画的数据,我们这里药动画就是rotation。因此我们这样实现

        var animatableData: Double {
            get {return rotation}
            set {rotation = newValue}
        }
    

    到这里我们就实现了翻转的效果

    翻转2.gif

    然而,像之前一样,两个卡片匹配时,只有第一个卡片发生旋转动画,而后来那个没有,这是因为动画只会产生在出现的视图上,因为我们要修改一下卡片的代码,通过opacity来调节。

    ZStack {
                Group{
                    RoundedRectangle(cornerRadius: conerRadius).fill(Color.white)
                    RoundedRectangle(cornerRadius: conerRadius).stroke(lineWidth: edgeLineWidth)
                    content
                }.opacity(isFaceUp ? 1 : 0)
                RoundedRectangle(cornerRadius: conerRadius).fill(Color.orange)
                    .opacity(isFaceUp ? 0 : 1)
            }.rotation3DEffect(.degrees(rotation), axis: (0,1,0))
    

    处理饼状图饼状图用来表示匹配剩余时间,是个圆饼然后倒计时。所有的Shape默认都是Animatable的,我们对Shape只需要实现 animatableData即可。这里我们需要开始角度和结束角度都可以动画,我们可以使用这个类型AnimatablePair表示一组可以动画的数据类型。

        var animatableData: AnimatablePair<Double,Double> {
            get {
                AnimatablePair(startAngle.radians,endAngle.radians)
            }
            set {
                startAngle = Angle.radians(newValue.first)
                endAngle = Angle.radians(newValue.second)
            }
        }
    

    必要时我们还需要临时变量来同步model,今天我们的实现的动画效果是这样的。

    效果图.gif

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