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Board Series Tutorial #1 Board B

Board Series Tutorial #1 Board B

作者: 白尾黑猫 | 来源:发表于2016-02-27 07:47 被阅读0次

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    Rexrainbow 插件 Repo tool 下载
    傅老师的C2系列教程

    第一章、关于 Board

    Rexrainbow 的 <Board>系列插件对于制作类似大富翁、SLG、roguelike、以及其他一些棋盘类游戏来说,是一个完美的解决方案。在这个教程里,我们会学习如何使用<Board>系列插件来设计一款 Poptile 游戏。

    首先,我们需要知道<Board>插件到底能做些什么。先来看下这张图:

    傅老师和蛋蛋老师在下“盲棋”——两个人都用布遮住了眼睛。这意味着他们要在头脑中假想一个棋盘,并记住所有操作。“假想棋盘”由两部分构成:一部分是数学要素,通常用数组来实现;另一部分是几何要素,用来定义每个格子的形状以及格子间的连接方式。

    下一章,我们将使用 Rexrainbow 的<Board>和<SquareTx>插件来为傅老师和蛋蛋老师建立“假想棋盘”。

    第二章、创建棋盘

    继续教程前,请先安装好 Rexrainbow 的所有插件。然后我们新建一个项目,并将<Board>和<SquareTx>插件加入到项目中。

    选择 [Board] 物件并察看参数。在这个示例中,我们要创建一个 10x7 的棋盘。也就是说从逻辑上棋盘应该是一个 10x7 的数组。所以我们可以按下图来设置参数:

    这样棋盘的大小就定义好了。接下来我们来设置 [SqareTx] 的参数。我们想让每个格子都是边长为 64px 的正方形,所以我们要把 width 和 height 都设置成 64。另外,我们还想让棋盘出现在坐标(100,32),而不是原点。我们需要按下图来设置一下 [Square Tx]的参数:

    接下来我们来给棋盘的格子加上图片。把<tile.png>图片文件直接拖到场景内,C2会自动创建一个 [tile] sprite。 把 [tile] 的大小设置成 (64,64)。

    下面是本章最重要的部分:我们要根据数学和几何参数来生成棋盘的可见部分。切换到<Event sheet 1>并添加以下代码:

    Event#1 对[board]和[SquareTx]进行了绑定,它告知系统:我们的棋盘是Square形式棋盘(除了Square外,还有HEX 和 Isometric 形式)。Event#2和#3是一个双重循环结构。在循环中,我们不断调用<Board>的<Create tile> action 来创建棋盘上的格子。按<F4>运行,你会看到棋盘被创建好了。

    第三章、创建棋子

    在棋盘上创建棋子可以分为以下两步:
    1.创建棋子的图像部分
    2.创建棋子的逻辑部分

    第一步:把<chess.png>拖拽到场景内,C2会自动创建好[chess]物体。[chess]创建成功后,把它的大小设置为(64x64):

    这样我们就创建完棋子的图像部分了。

    第二步:切换到<Event sheet1>,添加以下代码:

    在 Event #4 中,我们在棋盘上创建了棋子。注意 #4 前面的缩进,他其实是 #1 的一个子事件。另外还要注意我们使用<Board>的<Create chess> action 时,会同时创建棋子的图像部分和逻辑部分。如果你使用<System>的<Create object>则只会创建棋子的图像部分。按<F4>运行,你会看到棋子出现在棋盘上了。

    可以看到,棋子按逻辑坐标 (x,y)=(5,4) 放置在棋盘上。z轴坐标设置为1,表示棋子浮在棋盘上方一层。至此,我们完成了棋子的创建。下一章是整个教程最重要的部分:棋子的移动。

    第四章、棋子的移动

    之前的学习我们已经了解到,棋子是由逻辑和图像两部分构成的。所以当我们要移动棋子时,也要完成逻辑和图像两部分的移动。这是一个非常重要的概念,刚接触<Board>的同学经常会忘记移动棋子的图像,还以为出现了bug。注意,<Board>插件只会帮我们完成逻辑移动的工作。

    开始前,我们需要设置一些显示信息来监测棋盘动态。用<Text>插件在场景左上角创建一个[txt_debug]物体,然后放大尺寸覆盖整个窗口(避免文本框过小、信息无法显示):

    切换到<Evnet sheet 1>,添加以下代码:

    “Debug”代码组会持续监测棋子的逻辑位置。#9事件通过调用<Board>的<Pick chess at Logic X,Y>来检查当前位置上是否有棋子。如果有,就在[txt_debug]中追加显示"chess";如果没有,就跳转到#10,在[txt_debug]中追加"none"。按下<F4>运行程序:

    下面是关键步骤:移动棋子!先在项目中加入[Keyboard]方便我们用 WASD 来进行操作。

    切换到<Event sheet1>,对代码进行如下增改(截图中Debug组已折叠):

    在Event #1中增加了两个动作,用来 destroy 我们放置在场景外的初始 sprite。#11~14 看起来好像是在移动棋子,但稍后我们会看到这些代码并不足以实现棋子的完整移动过程。按<F4>运行看下效果:

    bug出现了!尽管图像上来看我们移动了棋子,但从debug信息中我们可以看到,棋子的逻辑位置并没有任何变化!我们不得不再改变一下棋子的逻辑位置。切换回<Event sheet 1>对代码进行更改:

    大家可以看到,我们在每条移动棋子图像之前,都插入了<Board>的<Move chess to xy> action。这个 action 可以将棋子逻辑位置移动到指定坐标。另外,我们用 Board.PXY2LX()/Board.PXY2LY() 表达式将图像坐标转化成了逻辑坐标。这个表达式具体是什么意思?按下<F4>,通过debug信息来进行分析:

    这张图是在场景刚开始时截取的。我们能看到,棋子的图像坐标是(420,288)。我们也知道棋子的逻辑坐标应该是在#4事件中设置的(5,4)。这两套坐标体系间应该可以通过某种方式进行换算,PXY2LX/PXY2LY 就是干这个的!只要将棋子图像坐标作为参数传入,<Board>插件就会帮我们算出对应的逻辑坐标。
    按下<F4>运行程序,用WASD移动棋子。现在棋子无论是图像上还是逻辑上终于都正常的移动了。

    第五章、更多强大的插件:<Chess>和<Gridmove>

    好吧,我知道也许你在想“我们用<Board>实现的这些功能很基础啊,就算不用插件也可以做出来”。稍安勿躁,给力的部分马上就来。我们之前完成的还只是战棋游戏的基础部分。

    本章,我们会利用<Chess>和<Gridmove>插件来让棋子移动的更平滑。你甚至可以让棋子进行加速或减速移动。你或许发现过一个bug:当玩家把棋子移到棋盘外时,棋子就会消失。现在我们引入这两个插件后,一切问题都迎刃而解了。这就来试试看吧:

    新函数#1:由<Gridmove>实现的平滑移动

    切换到<Layout 1>,为 [chess] 添加<Gridmove>behavior。

    添加后,切到<Event sheet 1>修改 #11~14 事件:

    我们改进代码所使用的 action 是 [chess]→<Gridmove>→<Move to neighbor>---需要注意的是截图中有4个叫<Move to neighbor>的 action,我们使用的是在 Square grid 栏之下的那个

    操作完毕后,按下<F4>运行。你会发现问题都解决了!棋子移动都变得平滑了,并且也不能再移到棋盘之外了。

    你也可以试试设置一下<Gridmove>中的 acceleration和deceleration参数,感觉一下效果。

    新函数#2:用<Chess>behavior 来读取棋子的逻辑坐标

    在之前的程序中,我们通过<Board>的 PXY2LX/PXY2LY 表达式来获取棋子的逻辑坐标,操作略有繁琐。下面我们将用<Chess>behavior 来更快捷的获取棋子的逻辑坐标,或者更直观的选取某个棋子。

    首先,给 [chess] 添加<Chess>behavior。

    然后切到<Event sheet 1>重写以下代码:

    #9 使用的是 [chess]→<Chess>→<Compare LX>/<Compare LY>事件。这两个条件用来筛出当前循环到的行列数。
    #11 用 [chess]→<Chess>→<Move chess to xyz>动作来重写,比之前的写法更具可读性。按下<F4>运行程序,一切正常。

    第六章、稍加学习就能实现的精彩效果(Minimum efforts with awesome functions)

    作为给那些客服重重困难、坚持读到这里的同学的嘉奖,我们留了些惊喜在这最后一章。放松~本章的内容都非常的cool,但同时又很容易理解(因为我们用了<Board>!)

    奖励 #1:Wrap 棋盘

    大家都知道 C2 中有一个 <Wrap>behavior 可以让物体在场景中实现 wrap效果 (当物体从屏幕右侧移出时,会从屏幕左侧移入的效果)。如果你想让棋子在棋盘上实现同样的效果,只要把<warp>参数设置为<Yes>就可以了。之后你再通过<Gridmove>在棋盘上移动棋子,棋子就会实现wrap效果。

    奖励 #2:创建 HEX 棋盘

    如果不使用<Board>插件,HEX 棋盘是很难实现的。但现在,既然我们有了<Board>插件,HEX 棋盘的实现就是小菜一碟了:

    在项目中添加<HexTx>插件,并进行如下设置:

    将 [Board]和[HexTx]进行绑定

    重写<Gridmove> action。这次请使用<Request:Hexagongrid(Left-Right)>栏目下的 action。

    恭喜,现在你的 HEX 棋盘完成了!

    希望你喜欢这篇教程,下次见!

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