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游戏,给了我人生。

游戏,给了我人生。

作者: 伯涵子弟 | 来源:发表于2017-07-07 20:00 被阅读56次

    最近,围绕一款游戏悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命,某报发出疾呼:“到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。”看似设问,实为定性。

    对的,大家都看懂了,定性就是游戏迫害人生。于是,股价也应声大跌。

    那些刚开了港股,买了腾讯,从不玩游戏的股民们,这会估计在骂娘。

    长久以来,我总觉得某报是不懂人生的,它顶多懂“人民”。不然,名字就应该是“人生日报”了。

    游戏真的是罪魁祸首么?作为曾经的、资深的、沉迷了近20年的老戏骨,总觉得有些话不吐不快。

    一、游戏,简单的快乐

    1989年7月,乡下小地方,接触了人生中的第一款游戏,《超级马里奥兄弟》。

    这款游戏不仅开启了我的游戏之旅,也启动了地狱模式。

    那会,一块钱可以换来3个游戏币,而这可以让我兴奋一整天。以至于,这种兴奋,让我多年后,看到一块钱,脑海中浮现的是3个铜黄色币。如今,通货膨胀属于“尚可忍受”的阶段,许多土豪已不屑于拾起自己不小心掉落的“一元钱”。而我,每次行走在大街上时,遇到“无人光临”的脏兮兮一元钱,我仍然为之折腰。每次拾起之时,总能回忆起那段简单而快乐的时光。

    然而,在那个万物复苏的年代,玩物尚且丧志,游戏人生更是让人无法忍受的。游戏,在家人的眼中,犹如洪水猛兽,精神的鸦片。玩游戏者等同于吸毒者,玩游戏者不会有好人生。

    每次在离家仅3个门面的游戏厅,忘我地投入时,脑袋总是被不期而至的“二禅指”,敲得晕天转地。一双抽离游戏操纵杆的小手,本能地去护住一双耳朵时,却已发现耳骨深处已传来了撕裂的“咔哒”声。

    一边小耳在被拧拽状态拖回家时,另一边小耳清楚地听到:“来游戏厅的,都不会是好人,开游戏厅的也不是好人”。

    不知道为何,那会儿比挨打更难受的是听见这句话,其一,为将来自己不是好人感到羞愧,其二,为“开游戏厅的也不是好人”这句话,感到无法面对游戏厅老板,感到羞愧难当、无地之容。让别人因为自身受辱,相比肉体上的挨揍,让我来得更加难受。

    然而,在幼小的脑瓜子里,始终挥之不去的疑问。“明明简单的快乐,何以让人变得如此无人情味、面目狰狞。”

    二、游戏看出人性

    初一,学习成绩不好。为提高学习成绩,主动接近学习成绩好的同学,也包括了全年级第一的同学,也算是一次践行“近朱者赤”。然而,这些同学不仅成绩好,游戏也打得不错。

    这让我产生了个疑问,打游戏好的人,学习一定就不好吗?

    再后来,读了李开复的自传《世界因你不同》,才明白,游戏王子也可以是学霸。当然,这是后话了。

    初二,学习成绩的提高,可以用“迅猛”来形容,这离不开一群会打游戏的“学霸们”。

    从此,观念慢慢改变了,游戏并不全是坏处,游戏并不和学习完全冲突。

    还有件事,游戏可以更深入地了解一个人。

    1997年期间,有款《红色警戒》的游戏风靡网吧,我们这帮人流行2V2(每两个人组成一队,配合作战)。有一个同学,每次与他组队,另两家攻击我时,他总是在家窝着造防御工事,让其出兵救援,总是迟迟不救,结果就是“双输”。

    许多年后,甚至都工作了,他也是这样,以至于身边的朋友日渐稀少。

    俞敏洪有次演讲,提到同宿舍的一个同学。每次从家里归来,这个同学总带着六个苹果,而他们宿舍刚好六个人。一开始,大家以为是拿来六个人分。可事实是,这个同学六个苹果,吃了六天。

    后来的故事,大家都知道了,毕业以后,他们宿舍没有人愿意再和这样的人合作。

    因此,一个苹果能看出人性,游戏为何不能?

    三、缺失的陪伴与沟通

    在中国,许多职业都需要上岗证,而父母这个终身职业,却不需要培训即上岗。这一项技能,往往在学校里都不会教、也不可能教。因为,当学生的年纪,很多人还处于孩童阶段。而许多人,一旦跨出了学校的大门,就再也未看过书,更甭提育儿类、心理学类的书了,而许许多多的悲剧也正来源于此。

    今年5月份,我到杭州参加了一个父母培训班,在场600多号人,而父亲仅占到了10%左右。一定程度上反映了,在中国的家庭教育里,父亲这一个角色大多时候都是缺位的。

    然而,依据国内外很多权威的研究,孩子4-6岁的阶段,父亲的陪伴远重要于母亲。因为,父亲的话语“重如山”,在孩子心目中的分量十足。而这个时候恰恰也是建立孩子责任感、角色定位的关键时期。

    许多常年沉迷游戏的孩子,往深层次去纠,大概有以下几个原因:

    (1)长期缺乏陪伴,在游戏中,特别是带网络互动性质的游戏,更能让孩子沉迷。因为,在游戏里,能找回共同语言的同时,更找到了一种缺失的陪伴感;

    (2)对自我认知以及未来的方向毫无头绪,根本不知从何着手努力。父母由于层次较低,根本无法察觉孩子内心的需求。即使觉察到了,因为缺乏学习,也不懂如何去引导和开解。于是,要么就做“讨好型”,要么就做“教练型”的父母,以至于隔阂日渐加深。

    自然界是憎恶真空的,而游戏恰好能提供给人,虚幻的成就感与网络存在感,用于弥补这些隔阂;

    (3)高考前,被压抑过久。高考后,背井离乡上大学,一下子失去了“监督”的机制(所以说,该来的总会来)。

    而无论在不在上述的原因里,游戏被人诟病最多是“上瘾”二字。因为上瘾机制,人不愿意回到现实之中。

    而现实之中是,现实比游戏更残酷,许多人不愿、不甘面对既来之的现实。

    也许,可怕不是游戏,而是不敢再回去的现实。

    四、激情转移

    大学期间,我曾经连续几个月,每日平均作战近20小时。那会,一直觉得,游戏根本戒不了,也根本不想戒。

    整个教育体系,从父母、学校到社会,根本没有机制教育自我认知。从小学至大学,甚至大学毕业以后,许多人并不了解自己,这辈子该做些什么。因为,他们根本不懂选择,选择权从很小就已被剥夺。

    连干啥都不知道的人,沉迷就再正常不过了。要么是鸦片,要么是游戏,要么是其他载体。

    总结:说到这里,许多人就要关心了,那后来你是怎么戒掉游戏的?

    其实,严格地说来,并没有戒,而是“激情转移”了。

    工作以后,游戏成瘾也还是持续了两、三年的时间。然而,随着年龄增长、游戏圈子的不断消亡。也可能是沉迷游戏实在太久了,以至于“爱久了,麻木了”。然后,渐渐地发现,生活中还有很多更有趣的事可做。再有一个,成家以后,责任感呈指数级上升。上有老下有小的日子,逼得你没法再不担当。也是从那一刻,自我觉醒了。

    是的,必然是对自我有深刻的认识后,才能拨开一切幻象,看见内心所要的生活本质。而那生活本质里必然不包括游戏。

    许多年后的今天,仍然关注游戏产业,仍然知道《王者荣耀》。但不再沉迷,反而是身边的70后舅舅开始玩了,因为他以前没玩过游戏,不知道这么好玩。

    每次他给我介绍游戏时,我都淡淡地回答,许多年前,我玩过一款游戏,叫《冰封王座》。

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