最近主管突然给了个需求,在APP中集成AR功能。为了跨平台,一次开发,iOS和Android都可以用,使用国内的EasyAR开发的,Unity生成好iOS工程,集成查了好多资料,发现很多都或多或少不全,填了两天的坑总算吧集成了进去。
导出Unity iOS工程
因为是EasyAR工程,注册EasyAR时的Bundle ID要与iOS的Bundle ID一致,否则运行时模型无法展示。这里导出目录为unity
在iOS项目中引入Unity文件
只需要引入Unity工程中的Classes,Libraries,Data三个目录,其他博客都说不要copy文件,亲测copy进工程也是可以的,但是工程会变得很大,而且不方便以后更新,Classes,Libraries以groups形式引入,而Data目录不需要编译,以folder形式引入就行了。
工程配置
这个最重要,配置稍有不对,编译就会报错,可以参照Unity生成的iOS工程中的配置,不一定跟我一样
1.关闭bitcode。新版的Unity已经支持Bitcode但EasyAR并不支持,不关闭无法正常编译
2.Linking -> Other Linker Flags选项,添加参数 -weak_framework CoreMotion -weak-lSystem 可以参照unity生成的iOS项目配置项
3.修改Header Search Paths头文件搜索目录,这里改成你自己的目录名称
4.修改Library Search Paths库文件搜索目录
5.修改Other C Flags,添加-DINIT_SCRIPTING_BACKEND=1 和 -fno-strict-overflow 两个参数
6.修改C Language Dialect选项,选择GNU99[-std=gnu99],生成的项目是C99[-std=c99],但是block会报错,无法识别,我改成GNU99就好了
6.修改C++ Language Dialect 选项,改成C++11[-std=c++11]
7. 修改Compile Sources As 为 According to File Type 因为Unity项目有很多c++和OC++混编的文件,根据文件类型编译
8.我还遇到了某个文件il2cpp-codegen.h文件报Control reaches end of non-void function的错,如图8.1,把Mismatched Return Type改成No或者Yes就行了,如图8.2。
图8.1 图8.29.修改Precompile Prefix Header为YES,关联pch文件路径
添加工程依赖
参照Unity生成的项目依赖添加上就行了,注意有几个是Optional
修改代码
1.找到unity工程的pch文件,完整复制内容到iOS原生工程的pch文件中。记得首尾添加#ifdef __OBJC__ 和#endif 否则.cpp和.mm文件会报错
2.将unity工程中的main.m完整复制到自己项目的main.m文件中,修改文件后缀为main.mm,并把AppDelegate改成自己的代理类名
同时在Build Phases -> Compier Sources 中删掉unity工程中的main.mm,只编译自己工程的main.mm。
3.修改UnityAppController.h,将其中的内联函数GetAppController()修改为AppDlegate中的UnityAppController子类的属性,这里是unityController。
4.新建EasyARAppController.h,因为原本的EasyARAppController是没有头文件的,是通过OC运行时初始化的,为了方便在代码中初始化和使用,单独建立它的头文件,并调整一下EasyARAppController.mm文件。
5.创建自定义控制器继承自EasyARAppController,用来修改Unity界面,实现AppDelegate中application代理方法。
6.修改AppDelegate,将AppDelegate.m修改为AppDelegate.mm,并创建刚自定义的Unity控制器和Unity窗口的入口。
然后再didFinishLaunchingWithOptions方法中初始化Unity窗口
7.进入Unity窗口,执行AppDelegate * delegate = [UIApplicationsharedApplication].delegate; [delegate showUnityWindow];
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