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iOS项目接入集成Unity3D项目

iOS项目接入集成Unity3D项目

作者: 稻壳_互联网创变者 | 来源:发表于2019-04-29 16:41 被阅读0次

如果你尝试做过接入集成这件事,那你一定知道,这一定是一个极度痛苦的故事。那么我们现在就让它变得简单起来……

1、正确的Unity3D项目(非常重要)

因为Unity3D现在是可以直接编译成ios项目并使用Xcode编译运行。打开unity导出项目,编译运行,看项目是否为可运行项目。
如果报错:

  • MapFileParser.sh: Permission denied
  • Command PhaseScriptExecution failed with a nonzero exit code
报错样式

解决办法:
cd 到项目根目录 为报错文件添加读写权限
执行代码 chmod +x 文件

管理文件

2、配置原生工程

  • 1 、把Unity3D导出的关键代码并入原生的iOS工程(Unity3D导出的工程中的Bundle Id要和你本地iOS项目的Bundle Id一致)
工程截图
  • 2、修改项目配置项bit code为NO

  • 3、将Classes,Libraries拖入到项目(选中Copy items if needed,选中Create groups)
    将Data拖入到项目(选中Copy items if needed,选中Create folder references)


    导入方式

效果如下:

添加结果
  • 4、 添加framework
    打开已可以正常运行的Unity3D项目,根据项目-General-Linked Frameworks and Libraries 添加所有的framework至工程中
framework添加

特别注意、标红的framework需要选择optional

  • 5、添加Header Search Paths和Library Search Paths
路径配置 路径配置
  • 6、other C Flags -> -DINIT_SCRIPTING_BACKEND=1
系统配置
  • 7、添加User-Defined (UNITY_RUNTIME_VERSION版本号与导出工程的Unity版本号需要一致)


    添加

GCC_THUMB_SUPPORT ----> NO
GCC_USE_INDIRECT_FUNCTION_CALLS ----> NO
UNITY_RUNTIME_VERSION ---->2018.2.1f1(2018.2.1f1为统一开发人员要统一的版本号)
UNITY_SCRIPTING_BACKEND ----> il2cpp

配置设置
  • 8、添加Run Script(这个需要注意,我们从Unity3D导出来的xcode工程里面就有这个脚本,配置成一样即可)


    脚本设置
  • 9、Other Linker Flags(注意添加的顺序,否则编译的时候可能出现链接库失败)
系统配置
  • 10、合并pch文件
    把Unity/Classes/Prefix.pch的代码复制到新建的pch文件, 并把classes文件夹下的pch文件删除。


    删除方式

    注意:这里的删除并不是真正的删除源文件, 只是删除引用而已!
    如果原工程已经有pch文件,则把Unity/Classes/Prefix.pch的代码添加到ios原生工程的pch文件即可,如下图:

引入头文件
  • 11、将Classes/main.mm全部内容复制到main.m 并把扩展名改为.mm
    修改为先启动appdelegate
修改mian.mm
//
//  main.m
//  DookayProject
//
//  Created by momo on 2017/10/23.
//  Copyright © 2017年 DookayProject. All rights reserved.
//

#import <UIKit/UIKit.h>
#import "AppDelegate.h"

#include "RegisterMonoModules.h"
#include "RegisterFeatures.h"
#include <csignal>

static const int constsection = 0;

void UnityInitTrampoline();

// WARNING: this MUST be c decl (NSString ctor will be called after +load, so we cant really change its value)
const char* AppControllerClassName = "UnityAppController";

int main(int argc, char* argv[])
{
    UnityInitStartupTime();
    @autoreleasepool
    {
        UnityInitTrampoline();
        UnityInitRuntime(argc, argv);
        
        RegisterMonoModules();
        NSLog(@"-> registered mono modules %p\n", &constsection);
        RegisterFeatures();
        // iOS terminates open sockets when an application enters background mode.
        // The next write to any of such socket causes SIGPIPE signal being raised,
        // even if the request has been done from scripting side. This disables the
        // signal and allows Mono to throw a proper C# exception.
        std::signal(SIGPIPE, SIG_IGN);
        
        //UIApplicationMain(argc, argv, nil, [NSString stringWithUTF8String:AppControllerClassName]);
        UIApplicationMain(argc, argv, nil, NSStringFromClass([AppDelegate class]));
        
    }
    
    return 0;
}

#if TARGET_IPHONE_SIMULATOR && TARGET_TVOS_SIMULATOR

#include <pthread.h>

extern "C" int pthread_cond_init$UNIX2003(pthread_cond_t *cond, const pthread_condattr_t *attr)
{ return pthread_cond_init(cond, attr); }
extern "C" int pthread_cond_destroy$UNIX2003(pthread_cond_t *cond)
{ return pthread_cond_destroy(cond); }
extern "C" int pthread_cond_wait$UNIX2003(pthread_cond_t *cond, pthread_mutex_t *mutex)
{ return pthread_cond_wait(cond, mutex); }
extern "C" int pthread_cond_timedwait$UNIX2003(pthread_cond_t *cond, pthread_mutex_t *mutex,
                                               const struct timespec *abstime)
{ return pthread_cond_timedwait(cond, mutex, abstime); }

#endif // TARGET_IPHONE_SIMULATOR && TARGET_TVOS_SIMULATOR
  • 12、unity随APP启动而启动

本文是将加载的iOS页面,通过一个入口跳转统一Unity页面,比如按钮点击或者是页面推送,通过切换窗口来达到目的

在AppDelegate.h .m中添加如下代码:


添加Unity变量 配置对应启动方式
  • 13、配置UnityAppController.h .m
    添加重启方法
添加重启方法

unity启动时添加返回按钮用来回到APP

自定义返回按钮

隐藏与关闭unity 窗口方法

隐藏、关闭方法
  • 14、APP内启动unity
    具体打开模型传值方法由Unity方提供对象和方法名
与Unity交互

运行项目如遇报错

  • Permission denied: 权限报错,一般为对应文件添加读写权限即可

  • bad interpreter: Operation not permitted, 文件带有扩展属性,打开方式不正确:可cd到目录执行 xattr -d com.apple.quarantine 文件 清除扩展属性


后续还会有Android接入集成Unity3D,敬请期待。。。

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