最近在开发一款图片相关的App,想要实现某些炫酷的功能,在开发过程中遇到了不少的坑,也参考了github上不少优秀的代码。笔者认为,深入处理图片和UI相关的技术,最终总是绕不开UICoreGraphics框架,遂把自己编写代码和阅读文档的经验记录下来与读者分享。
1. 为什么需要UICoreGraphics
在iOS开发中,编写页面的代码非常简单,只需要创建需要的UIButton, UILabel以及UITableView等控件就可以实现页面代码的编写,甚至开发者只需要使用Xib和StoryBoard来拖拉控件即可布局页面。可以说,这都是UIKit的功劳,因为UIKit友好地封装了这些接口,开发者才能快速、高效地编写页面代码。
但这往往是不够的,如果我们想要自定义UI组件,这时候就需要更深层次的知识了,UICoreGraphics就是这样一个很重要的知识点。
UICoreGraphics也被成为QuartZ或Quartz 2D,它是iOS上用来绘制图形的基石,包括UIKit等框架都是基于UICoreGraphics封装实现的。有时,开发者会使用UIBezierPath来绘制自定义的UI组件,然而UIBezierPath也是通过封装UICoreGraphics来实现的,所以深入学习UICoreGraphics框架真的很有必要。
2. 怎样使用UICoreGraphics
在使用UICoreGraphics之前,我们得先了解绘图上下文context
的概念,读者可以把context
当作一个空白的画板,我们自定义的样式、动画等都是在这个画板上完成的。为了使用绘图上下文context
,可以使用如下两种方式,
- 在自定义view的
-drawRect
中获取 - 通过
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions
获取
简单来说,第1种方法是通过重写UIView的-drawRect
方法,在该方法内获取绘图上下文context
;第2种方法通过let context = UIGraphicsBeginImageContextWithOptions
获取绘图上下文context
。
提示:UIView的
-drawRect
方法在UIView对象第一次显示在屏幕上时会自动执行;我们也可以调用UIView对象的-setNeedDisplay
或setNeedsDisplayInRect
来主动出发该方法的执行。
3. 在swift中使用UICoreGraphics更加简单
在OC中使用UICoreGraphics,都是使用C语言的语法来调用UICoreGraphics的api,代码不仅啰嗦而且容易出错。好在swift 3.0对UICoreGraphics的语法进行了大大地简化,我们可以通过创建对象的方式来使用UICoreGraphics。
使用UICoreGraphics进行UIView的自定义绘制,总结来说就是如下的步骤,
- (1) 获取绘图上下文
context
,可以在UIView的-drawRect
中获取,或通过UIGraphicsBeginImageContextWithOptions
获取 - (2) 绘制需要的图形、文字、图片等
- (3) 设置对应的属性,例如颜色,粗细,字体等
- (4) 渲染到绘图上下文,完成绘图
下面就用swift语言,写一个简单的demo,如下代码所示,
import UIKit
class CustomView: UIView {
// Only override draw() if you perform custom drawing.
// An empty implementation adversely affects performance during animation.
override func draw(_ rect: CGRect) {
// Drawing code
let context = UIGraphicsGetCurrentContext()
// 画一个圆
context?.addEllipse(in: CGRect(x: 20, y: 20, width: 88, height: 88))
UIColor.green.set()
// 渲染
context?.fillPath()
// 画一个空心的园
context?.addEllipse(in: CGRect(x: 20, y: 150, width: 100, height: 100))
UIColor.red.set()
context?.strokePath()
// 椭圆
context?.addEllipse(in: CGRect(x: 20, y: 300, width: 100, height: 50))
UIColor.purple.set()
context?.fillPath()
// 直线
context?.move(to: CGPoint(x: 30, y: 80))
context?.addLine(to: CGPoint(x: 90, y: 100))
UIColor.blue.set()
context?.setLineWidth(2.0)
context?.setLineCap(.round)
context?.setLineJoin(.round)
context?.strokePath()
// 三角形
context?.move(to: CGPoint(x: 10, y: 150))
context?.addLine(to: CGPoint(x: 60, y: 100))
context?.addLine(to: CGPoint(x: 100, y: 150))
UIColor.purple.set()
context?.closePath()
context?.strokePath()
// 矩形
context?.addRect(CGRect(x: 20, y: 170, width: 100, height: 50))
// UIColor.orange.set()
// context?.fillPath()
UIColor.red.set()
context?.strokePath()
// 绘制文字
// ....
// 绘制图片
// ...
}
}
我们也可以使用UICoreGraphics来绘制文字
和图片
内容,这里笔者不再赘述。
写在最后
以上的内容只是UICoreGraphics最基础最简单的内容,但读者应该注重这些基础知识的积累,因为千里之行,始于足下。笔者就是在开发图片处理的App时,由于基础薄弱,看开源代码都没有头绪,所以才回过头来巩固这些基础知识。
后面,笔者会逐渐深入学习UICoreGraphics以及iOS图片处理技术,有新的心得和经验,笔者也会积极与读者分享,敬请期待^^。
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