GLSL语法
重要内置变量
- 顶点着色器:vec4 gl_posotion; float gl_pointSize;
- 片元着色器:vec4 gl_FragColor;
坐标系
创建纹理对象
1. 绑定纹理对象。
2. 设置纹理对象映射片元的过滤方式。
- 双线性过滤 GL_LINEAR,平滑处理像素间的过渡部分,一般取4个邻接纹理元素,用一个线性插值算法做插值。
- 最临近过滤 GL_NEAREST,每个片段选择最近的纹理元素,放大会产生锯齿,缩小会丢失细节,属于真正的降采样。
- MIP贴图,放大缩小效果、渲染速度都优于双线性过滤,但对纹理尺寸、内存占用有限制。
3. 规定超出S、T轴范围的纹理的处理规则
纹理的上传、下载
上传:图片转 RGBA,记 unit8_t 数组类型 pixels,上传完成后,像素内容会上传到显存,通过 textureID 代表显存中的的纹理对象。
下载:应尽量避免,使用各平台的快速映射API去完成内存与显存的拷贝工作。
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