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iOS-零基础学习OpenGL ES入门教程(一)

iOS-零基础学习OpenGL ES入门教程(一)

作者: 安东_Ace | 来源:发表于2018-02-27 15:53 被阅读2706次

    写在前面

    因为做的摄像头相关工作,工作中常用到OpenGL去做视频渲染,图形变换等,虽说满足了开发需求,但是自己对于OpenGL的学习一直没有很系统完善,属于需求驱动学习。所以才有了这个开篇

    OpenGL ES的开始学习必然是有一点点枯燥和难理解的哈,没有C语言编程基础的童鞋,初次接触C接口编程会有一点疑惑,但是没关系,所谓孰能生巧,多思考,练习即可。

    学习书籍这块:

    1. OpenGL ES应用开发实践指南:iOS卷
    2. 红宝书 OpenGL Programming Guide,出到第八版
    3. 蓝宝书 OpenGL SuperBible,出到第六版

    入门教程以及demo代码主要来源于《OpenGL ES应用开发实践指南:iOS卷》

    1.OpenGL ES概述

    关于概念介绍我就贴上百度了哈(哈哈,偷懒一下)
    OpenGL ES百度百科

    OK,OpenGL是用于2D/3D图形编程的一套基于C语言的统一接口,在桌面windows,Mac,Linux/Unix上均可兼容。

    OpenGL ES是在OpenGL嵌入式设备上面的版本,也就是安卓/iPhone,其他嵌入式等移动设备的编程规范。(除此之外,在web上也有相应的WebGL)

    现在在iOS平台上目前支持的OpenGL版本有

    • OpenGL1.0
    • OpenGL2.0
    • OpenGL3.0

    后面的教程均基于OpenGL2.0环境下。(其中1.0版本基本已经不再使用了。)

    从上面的简单介绍我们知道了OpenGL ES是做图形编程的,
    下图摘自苹果的官方介绍: OpenGL ES Programming Guide

    cpu_gpu_2x.png

    可以看到我们通过OpenGL ES驱动gpu图形处理器实现图形编程。

    发散小思考: OpenGL ES作为iOS相对底层库,可以完成2D/3D图形渲染,那么我们平常的UIView也可以基于CoreAnimation完成3D动画,图形显示,那么UIView和OpenGL有什么内在关系呢,我们的iPhone最终是怎么完成图像显示的呢?

    Cocoa Touch OpenGL ES软件架构

    从上图可以看到core animation Layers就是通过OpenGL ES绘制最后混合,然后通过帧缓存显示到屏幕上的。

    2.iOS OpenGL ES最简单的实践

    OK,由于是开篇,下面我们通过一个简单的例子完成一个三角形的绘制
    在这里我们使用GLkit:这是苹果做的一层封装,可以简化在iOS下OPENGL ES代码。

    至于GLkit具体做了什么,后面随着我们深入学习可以再回头来看,后面会编写不使用GLkit的demo,可以通过比对来看到底优化了哪些流程,这里暂时只需要记住使用GLkit可以简化代码。

    • GLKViewController:UIViewController的子类,接收当视图需要重绘时的消息
    • GLKView:UIView的子类,简化了通过用Core Animation层来自动创建并管理帧缓存和渲染缓存共享内存所需要做的工作。
    1. 创建OpenGL ES上下文
      创建一个GLKViewController,在ViewdidLoad生命周期中:
        GLKView *view  = (GLKView *)self.view;
        //创建OpenGL ES2.0上下文
        view.context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
        //设置当前上下文
        [EAGLContext setCurrentContext:view.context];
    
    1. 声明一个GLKBaseEffect属性
    @property (nonatomic,strong)GLKBaseEffect *baseEffect;
    

    并且在ViewDidLoad实例化

      self.baseEffect = [[GLKBaseEffect alloc]init];
    //使用静态颜色绘制
      self.baseEffect.useConstantColor = GL_TRUE;
    //设置默认绘制颜色,参数分别是 RGBA
      self.baseEffect.constantColor = GLKVector4Make(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
       //设置背景色为黑色
       glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f);
    

    GLKBaseEffect使我们不需要编写shader Language代码就可以简单完成图形绘制,关于Shader Language后面再讲解学习

    1. 顶点数据
      我们需要绘制一个三角形自然需要三个顶点,OpenGL ES采用的笛卡尔坐标系


      OPENGL ES坐标系
    //顶点结构体
    typedef struct{
        GLKVector3 positionCoords;
    }sceneVertex;
    
    //三角形的三个顶点
    static const sceneVertex vertices[] = {
        {{-0.5f,-0.5f,0.0}},
        {{0.5f,-0.5f,0.0}},
        {{-0.5f,0.5f,0.0}},
    };
    
    1. 生成缓存并且为缓存提供数据,这是最重要的一步
    //声明缓存ID属性
    @property (nonatomic,assign)GLuint *vertextBufferID;
    
      //viewdidload中生成并绑定缓存数据
      glGenBuffers(1, &vertextBufferID);
      glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertextBufferID); //绑定指定标识符的缓存为当前缓存
      glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
    
    • glGenBuffers申请一个标识符
    • glBindBuffer 将标识符绑定到GL_ARRAY_BUFFER
    • glBufferData复制顶点数据从CPU到GPU

    接下来在GLKViewController的
    -(void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
    代理方法中

    - (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect{
        [self.baseEffect prepareToDraw];
        
        //Clear Frame Buffer
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        
        //开启缓存
        glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
        
        //设置缓存数据指针
        glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition,
                              3,
                              GL_FLOAT,
                              GL_FALSE, //小数点固定数据是否被改变
                              sizeof(sceneVertex),
                              NULL);  //从开始位置
        //绘图
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES,
                     0,
                     3);
    
    }
    
    • glEnableVertexAttribArray 开启对应的顶点缓存属性
    • glVertexAttribPointer 设置指针从顶点数组中读取数据
    • glDrawArrays 绘制图形
    1. 释放缓存数据
      在dealloc方法中释放掉缓存数据
    - (void)dealloc{
        GLKView *view = (GLKView *)self.view;
        [EAGLContext setCurrentContext:view.context];
        if ( 0 != vertextBufferID) {
            glDeleteBuffers(1,
                            &vertextBufferID);
            vertextBufferID = 0;
        }
    }
    

    最后的运行结果图如下


    运行结果

    拓展小问题:1. 如何将背景色改成红色 2. 如何将三角形颜色改成黑色,而不是现在的白色

    • (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect是GLKViewController系统给我们回调的绘制消息,该方法会一直被调用,和display方法一致

    EAGLContext上下文本质上是个状态机,只有在当前上下文下,Opengl ES API调用才会生效

    3.总结: 创建缓存数据并完成最终渲染显示的七个步骤

    1. 生成: glGenBuffers()
    2. 绑定缓存数据: glBindBuffer()
    3. 缓存数据:glBufferData()
    4. 启用:glEnableVertexAttribArray()
    5. 设置指针:glVertexAttribPointer()
    6. 绘图:glDrawArrays()
    7. 删除:glDeleteBuffers()

    好了,就此我们就使用OpenGL ES完成了一个最简单的绘制demo,初次学习OpenGL ES肯定对其中概念会有很多疑问,这都没关系,我们先熟悉一下,随着后续的学习再回来看这些疑问。

    2017-0413更新:
    Demo代码地址:LearnOpenGLESDemo

    参考书籍:1. OpenGL ES应用开发实践指南:iOS卷

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