前言:
这篇文章是作者iOS开发之OpenGL ES系列文章的第二篇,将结合一个使用OpenGL ES渲染一个三角形的Demo来讲解GLKit,以及提供给GPU的数据都应该放入缓存中,为缓存提供数据的7个步骤,虽然只有一个三角形,但是执行OpenGL ES渲染的步骤与更复杂场景的步骤是一致的。
注:(如果你觉得我的文章有所帮助,点个喜欢或关注。您的每一份鼓励都是我前进的动力😝)
本文系列第一篇:初见篇已经完结,感兴趣可以看看:
iOS开发之OpenGL ES—初见
正文:
GLKit是苹果iOS 5引入的一个为简化OpenGL ES的使用的框架,它为OpenGL ES的使用提供了相关的类和函数,GLKit是Cocoa Touch以及多个其他的框架(包含UIKit)的一部分。而GLKView和GLKViewController类名字中的GLK前缀表明这些类是GLKit框架的一部分。
GLKViewController类是支持OpenGL ES特有的行为和动画时的UIViewController的内建子类。
GLKView是Cocoa Touch UIView类的内建子类。GLKView简化了通过用Core Animation层来自动创建并管理帧缓存和渲染缓存共享内存所需要做的工作。GLKView相关的GLKViewController实例是视图的委托并接收当视图需要重绘时的消息。
OpenGL ES 01-GLKit示例:
ViewController类的interface
- 通过#import编译指令导入GLKit框架
- 将ViewController继承的UIViewController改为GLKViewController,使其继承GLKViewController的基本功能(如:接收当视图需要重绘时的消息),GLKViewController又从它的超类继承了很多功能。
- vertexBufferID变量保存了用于盛放本例中用到的顶点数据的缓存的OpenGL ES标识符。
- baseEffect属性声明了一个GLKBaseEffect实例的指针。GLKBaseEffect是GLKit提供的另一个内建类。GLKBaseEffect的存在是为了简化OpenGL ES的很多常用的操作。GLKBaseEffect隐藏了iOS设备支持的多了OPenGL ES版本间的差异。在应用中使用GLKBaseEffect能减少需要编写的代码量。
#import <GLKit/GLKit.h>
@interface ViewController : GLKViewController
{
GLuint vertexBufferID;
}
@property (nonatomic,strong) GLKBaseEffect *baseEffect;
@end
ViewController类的实现
- SceneVertex是一个C结构体,用来保存一个GLKVector3类型的成员positionCoords。GLKit的GLKVector3类型保存了3个坐标:X、Y和Z。
- vertices变量是一个用顶点数据初始化的普通C数组,这个变量用来定义一个三角形。这个例子的顶点坐标是挑选出来的,因为默认的用于OpenGL上下文的可见坐标系是分别沿着X、Y、Z轴从-1.0延伸到1.0的。
typedef struct{
GLKVector3 positionCoords;
}SceneVertex;
static const SceneVertex vertices[] = {
{{-0.5f,-0.5f,0.0}},//lower left corner
{{0.5f,-0.5f,0.0}},//lower right corner
{{-0.5f,0.5f,0.0}}//upper left corner
};
- viewDidLoad方法为OpenGL ES提供三角形的顶点数据。此方法会将它继承的view属性的值转换成GLKView类型。类似ViewController的GLKViewController的子类只能与GLKView实例或者GLKView的子类的实例一起工作。
- OpenGL ES的上下文不仅会保存OpenGL ES的状态,还会控制GPU去执行渲染运算。在这里分配并初始化一个内建的EAGLContext类的实例,这个实例会封装夜歌特定于某个平台的OpenGL ES上下文,在任何其他的OpenGL ES配置或者渲染发生之前,应用的GLKView实例的上下文属性都需要设置为当前。EAGLContext实例既支持OpenGL ES 1.1又支持OpenGL ES 2.0和OpenGL ES 3.0。本例使用的是2.0版本。EAGLContext的方法“+setCurrentContext:”会为接下来的OpenGL ES运算设置将会用到的上下文,而“-initWithAPI:”方法传入一个kEAGLRenderingAPIOpenGLES2常量将它初始化为OpenGL ES 2.0。
- baseEffect属性为一个新分配并初始化的GLKBaseEffect类型的实例,useConstantColor属性说明使用恒定不变的颜色,而constantColor定义了这种恒定颜色的颜色值。GLKVector4Make是GLKit中定义的用于保存4个颜色值的C数据结构体。
- glClearColor()函数设置当前OpenGL ES的上下文的“清除颜色”为不透明白色,清除颜色由RGBA颜色元素值组成,用于在上下文的帧缓存被清除时初始化每个像素的颜色值。
- 上一篇文章介绍了用于CPU和GPU控制的内存之间交换数据的缓存的概念。用于定义要缓存的三角形的顶点位置数据必须要发送到GPU来渲染。创建并使用一个用于保存顶点数据的顶点数组属性数组缓存。前三步骤如下:
- 为缓存生成一个独一无二的标识符。
glGenBuffers(1, &vertexBufferID)
参数1:要生成缓存标识符的数量
参数2:指向生成的标识符的内存保存位置的指针 - 为接下来的运算绑定缓存。
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBufferID)
参数1:用于指定要绑定那一种类型的缓存,OPenGL ES2.0对于glbindBuffer()的实现只支持两种类型的缓存
GL_ARRAY_BUFFER:顶点缓冲区对象
GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER:顶点索引缓冲区对象
参数2:要绑定缓存的标识符 - 复制数据到缓存中。
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
参数1:指定要更新当前上下文中所绑定的是哪一种缓存
参数2:指定要复制这个缓存字节的数量
参数3:复制的字节的地址
参数4:缓存在未来的运算中可能将会被怎样使用
GL_STATIC_DRAW提示会告诉上下文,缓存中的内容适合复制到GPU控制的内存,因为很少对其修改
GL_DYNAMIC_DRAW会告诉上下文,缓存内的数据会频繁改变,同时提示OpenGL ES以不同的方式来处理缓存的存储
viewDidLoad {}中的整体代码如下:
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
GLKView *view = (GLKView *)self.view;
//使用NSAssert()函数的一个运行时检查会验证self.view是否为正确的类型
NSAssert([view isKindOfClass:[GLKView class]], @"viewcontroller’s view is not a GLKView");
view.context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];//分配一个新的EAGLContext的实例,并将它初始化为OpenGL ES 2.0
[EAGLContext setCurrentContext:view.context];//在任何其他的OpenGL ES配置或者渲染之前,应用的GLKview实例的上下文属性都要设置为当前
self.baseEffect = [[GLKBaseEffect alloc] init];
self.baseEffect.useConstantColor = GL_TRUE;
self.baseEffect.constantColor = GLKVector4Make(0.4f,//red
0.6f,//green
0.2f,//blue
1.0f);//alpha
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);//设置当前OpenGL ES的上下文的“清除颜色”为不透明白色
/*
*参数一:要生成缓存标识符的数量
*参数二:指向生成的标识符的内存保存位置的指针
*/
glGenBuffers(1, &vertexBufferID);//为缓存生成一个独一无二的标识符
/*
*参数一:用于指定要绑定那一种类型的缓存,OPenGL ES2.0对于glbindBuffer()的实现只支持两种类型的缓存
GL_ARRAY_BUFFER:顶点缓冲区对象
GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER 顶点索引缓冲区对象
参数二:要绑定缓存的标识符
*/
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBufferID);//为接下来的应用绑定缓存
/*
*参数1:指定要更新当前上下文中所绑定的是哪一种缓存
*参数2:指定要复制这个缓存字节的数量
*参数3:复制的字节的地址
*参数4:缓存在未来的运算中可能将会被怎样使用
GL_STATIC_DRAW提示会告诉上下文,缓存中的内容适合复制到GPU控制的内存,因为很少对其修改
GL_DYNAMIC_DRAW会告诉上下文,缓存内的数据会频繁改变,同时提示OpenGL ES以不同的方式来处理缓存的存储
*/
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
}
- 每当一个GLKView实例需要被重绘时,他都会让保存在视图的上下文属性中的OpenGL ES上下文成为当前上下文。如果需要的话,GLKView实例会绑定一个与与一个Core Animation层分享的帧缓存,执行其他的标准的OpenGL ES配置,并发送一个消息来调用ViewController的-glkView: drawInRect:方法,-glkView: drawInRect:是GLKView的委托方法。
- 委托方法的实现[self.baseEffect prepareToDraw],告诉baseEffect准备好当前的OpenGL ES的上下文,以便为使用baseEffect生成的属性和Shading Language程序的绘图做好准备。
- glClear()来设置当前绑定的帧缓存的像素颜色渲染缓存中的每一个像素的颜色为前面使用glClearColor()函数设定的值。glClear()函数会有效的设置帧缓存中的每一个像素的颜色为背景色。
- 使用缓存的前三步已经在- viewDidLoad方法中被执行了。-glkView: drawInRect:方法会执行剩下的几个步骤:
- 启动。
通过glEnableVertexAttribArray()来启动顶点缓存渲染操作。OpenGL ES 所支持的每一个渲染操作都可以单独的使用保存在当前OpenGL ES上下文中的设置来开启或关闭。 - 设置指针。
glVertexAttribPointer()函数会告诉OpenGL ES顶点数据在哪里,以及怎么解释为每个顶点保存的数据。
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3
, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(SceneVertex), NULL);
参数1:指示当前绑定的缓存包含每个顶点的位置信息
参数2:指示每个位置有三个部分
参数3:告诉OpenGL ES每个部分都保存为一个浮点类型的值
参数4:告诉OPenGL ES小数点固定数据是否可以被改变
参数5:叫做步幅,他指定了每个顶点的保存需要多少个字节
参数6:告诉OpenGL ES可以从当前绑定的顶点缓存的位置访问顶点数据 - 绘图。
通过调用glDrawArrays()来执行绘图。
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
参数1:告诉GPU怎么处理在绑定的顶点缓存内的顶点数据
GL_POINTS //把每一个顶点作为一个点进行处理,顶点n即定义了点n,共绘制N个点
GL_LINES //把每一个顶点作为一个独立的线段,顶点2n-1和2n之间共定义了n条线段,总共绘制N/2条线段
GL_LINE_LOOP //绘制从第一个顶点到最后一个顶点依次相连的一组线段,然后最后一个顶点和第一个顶点相连,第n和n+1个顶点定义了线段n,总共绘制n条线段
GL_LINE_STRIP //绘制从第一个顶点到最后一个顶点依次相连的一组线段,第n和n+1个顶点定义了线段n,总共绘制n-1条线段
GL_TRIANGLES //把每个顶点作为一个独立的三角形,顶点3n-2、3n-1和3n定义了第n个三角形,总共绘制N/3个三角形
GL_TRIANGLE_STRIP //绘制一组相连的四边形。每个四边形是由一对顶点及其后给定的一对顶点共同确定的。顶点2n-1、2n、2n+2和2n+1定义了第n个四边形,总共绘制N/2-1个四边形
GL_TRIANGLE_FAN //绘制一组相连的三角形,三角形是由第一个顶点及其后给定的顶点确定,顶点1、n+1和n+2定义了第n个三角形,总共绘制N-2个三角形
参数2:需要渲染的第一个顶点
参数3:需要渲染的顶点的个数
-glkView: drawInRect:中的整体代码如下:
//这个方法每帧都执行一次(循环执行),执行频率与屏幕刷新率相同,iPhone屏幕的刷新频率是60Hz
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect{
[self.baseEffect prepareToDraw];
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//启动顶点缓存渲染操作
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
/*告诉OpenGL ES顶点数据在哪里,以及解释为每个顶点保存的数据
*参数1:指示当前绑定的缓存包含每个顶点的位置信息
*参数2:指示每个位置有三个部分
*参数3:告诉OpenGL ES每个部分都保存为一个浮点类型的值
*参数4:告诉OPenGL ES小数点固定数据是否可以被改变
*参数5:叫做步幅,他指定了每个顶点的保存需要多少个字节
*参数6:告诉OpenGL ES可以从当前绑定的顶点缓存的位置访问顶点数据
*/
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3
, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(SceneVertex), NULL);
/*绘图
*参数1:告诉GPU怎么处理在绑定的顶点缓存内的顶点数据
GL_POINTS //把每一个顶点作为一个点进行处理,顶点n即定义了点n,共绘制N个点
GL_LINES //把每一个顶点作为一个独立的线段,顶点2n-1和2n之间共定义了n条线段,总共绘制N/2条线段
GL_LINE_LOOP //绘制从第一个顶点到最后一个顶点依次相连的一组线段,然后最后一个顶点和第一个顶点相连,第n和n+1个顶点定义了线段n,总共绘制n条线段
GL_LINE_STRIP //绘制从第一个顶点到最后一个顶点依次相连的一组线段,第n和n+1个顶点定义了线段n,总共绘制n-1条线段
GL_TRIANGLES //把每个顶点作为一个独立的三角形,顶点3n-2、3n-1和3n定义了第n个三角形,总共绘制N/3个三角形
GL_TRIANGLE_STRIP //绘制一组相连的四边形。每个四边形是由一对顶点及其后给定的一对顶点共同确定的。顶点2n-1、2n、2n+2和2n+1定义了第n个四边形,总共绘制N/2-1个四边形
GL_TRIANGLE_FAN //绘制一组相连的三角形,三角形是由第一个顶点及其后给定的顶点确定,顶点1、n+1和n+2定义了第n个三角形,总共绘制N-2个三角形
*参数2:需要渲染的第一个顶点
*参数3:需要渲染的顶点的个数
*/
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
- ViewController实现的最后一个方法是-(void)dealloc{},在这个函数里删除不再需要的顶点缓存和上下文。设置vertexBufferID为0避免了在对应的缓存被删除后还使用其无效的标识符。设置视图的上下文属性为nil并设置当前的上下文为nil,以便让Cocoa Touch收回所有上下文使用的内存和其他资源。
-(void)dealloc{
GLKView *view = (GLKView *)self.view;
[EAGLContext setCurrentContext:view.context];
if (0!=vertexBufferID) {
glDeleteBuffers(1, &vertexBufferID);
//设置vertexBufferID为0避免了在对应的缓存被删除后还使用其无效的标识符。
vertexBufferID = 0;
}
//设置视图的上下文属性为nil并设置当前的上下文为nil,以便让Cocoa Touch收回所有上下文使用的内存和其他资源
((GLKView *)self.view).context = nil;
[EAGLContext setCurrentContext:nil];
}
源码已上传至fenglinyunshi-git,欢迎下载,并提出宝贵意见。
结语:
本文是iOS开发之OpenGL ES的第二篇文章,主要关于GLKit以及提供给GPU的数据都应该放入缓存中,为缓存提供数据的7个步骤。如果看后你有所收获,那么我会非常高兴,如果文中有不准确的地方还望提出指证,笔者将非常感谢!
未完待续 ...
业精于勤,荒于嬉;行成于思,毁于随。
网友评论
GLKVector3 positionCoords;
}SceneVertex;
你好,这个地方没弄明白,为什么要把里面的union包装成一个结构体呢,直接用多好,反正内存占用是一样的