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iOS-使用coreGraphics进行图片解压缩

iOS-使用coreGraphics进行图片解压缩

作者: Henry________ | 来源:发表于2020-08-15 22:51 被阅读0次
    {
        //1.将UIImage转为CGImage
        CGImageRef ref = [UIImage imageNamed:picName].CGImage;
        //判断图片是否获取成功
        if (!ref) {
            NSLog(@"Failed to load image %@", picName);
            return NO;
        }
        
        //2.读取图片大小、颜色空间
        size_t width = CGImageGetWidth(ref);
        size_t height = CGImageGetHeight(ref);
        CGColorSpaceRef space = CGImageGetColorSpace(ref);
        
        //3. 初始化接收图片数据的变量
        GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
        
        //4.创建coreGraphics的上下文
        /*
        参数1:data,指向要渲染的绘制图像的内存地址
        参数2:width,bitmap的宽度,单位为像素
        参数3:height,bitmap的高度,单位为像素
        参数4:bitPerComponent,内存中像素的每个组件的位数,比如32位RGBA,就设置为8
        参数5:bytesPerRow,bitmap的每一行的内存所占的比特数
        参数6:colorSpace,bitmap上使用的颜色空间  kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA
        */
        CGContextRef contentRef = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4, space, kCGImageAlphaPremultipliedLast);
        
        //5. 将CGImage在CGContextRef上绘制出来
        /*
        CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐标系与UIKit 不一样。UIKit框架的原点在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原点在屏幕的左下角。
        CGContextDrawImage
        参数1:绘图上下文
        参数2:rect坐标
        参数3:绘制的图片
        */
        CGContextDrawImage(contentRef, CGRectMake(0, 0, width, height), ref);
        
        //6. 绘制完毕后释放CG上下文
        CGContextRelease(contentRef);
        //以上步骤统称为图片解压缩
        
        //7. 激活纹理空间
        //OpenGL中纹理ID0默认打开,所以该方法可省略
        //glActiveTexture(0);
        
        //8. 绑定纹理ID
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
        
        //9. 设置纹理ID的参数
        glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
        glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
        glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        
        //10. 载入纹理到帧缓存区中,并对应纹理ID=0
        float fw = width, fh = height;
        /*
        参数1:纹理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
        参数2:加载的层次,一般设置为0
        参数3:纹理的颜色值GL_RGBA
        参数4:宽
        参数5:高
        参数6:border,边界宽度
        参数7:format
        参数8:type
        参数9:纹理数据
        */
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
        
        free(spriteData);
        return YES;
    }
    

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