开头——研究游戏开发的神技:看制作人名单。
原文材料来源 https://www.bilibili.com/video/av41769954
做了笔记,加入了自己的想法。
https://www.youtube.com/watch?v=0MCTJfmuTyU
=============项目组=============
1. 工作室总监(Head of Studio)
除了最大投资人,这个人就是公司老板
一般是创业者或者大公司命人担任
大公司版则一般不直接参与游戏开发,而主要管理整个公司。
最重要的是管理能力
2. 创意总监(制作人) Creative DIrector
游戏的灵魂核心,例子:小岛秀夫,宫崎英高
最重要的是构思整个游戏到底应该什么样的
什么都要考虑:音乐,美术,玩法面面俱到。类似于电影的总导演。
能力包括:自己的创作能力,经验,各部门的理解,执行力,决策力,洞察力,等等
在大公司内获得这个职位非常难。需要能力和运气,国内有些人通过PM路线投机取巧爬到了这个职位,但是对产品和产业来说变成了灾难。
在创业公司,这个职位就和总监会是同一个人。
3。项目经理(企划总监)Director of Product
工作是管理开发人员,把控开发进度
这个职位必须和创意总监(制作人)分开。因为他们是对立的。
因为制作人永远有想不完的创意,打磨到完美的需求。但这样游戏永远做不完。
所以就需要项目总监来制衡制作人。
估计和把控时间。判断那些要做,那些砍掉。
不断和制作人来回拉锯对抗,取得制作时间和完成度的平衡点。
(相对的,可以是没有游戏开发经验的人)
需要的能力是:团队管理和时间把控的经验。丰富的管理经验。
手下就是负责各个部门的PM Product Manager(每个部门一个)。总监值管理各个部门的经理。经理在具体管理各个部门。
当然不会做游戏,也得懂游戏,热爱游戏。分辨出那些该舍弃,那些该争取。
制作人和项目总监, 对游戏的理解要差不多。
然后互相抗衡,像两个差不多重的人做玩跷跷板。达成均衡才能完美。
像我们现在公司里失衡了。Rich太重,Tim太轻,问题就大。
=============编剧组=============
(注意这个部门不是每个游戏都有,没有剧情的游戏就没有)
所以,在时间和精力极度有限的情况下,就可以考虑删除剧情。比如俄罗斯方块,吃鸡。当然现在大多数游戏都需要精彩的剧情。
1. 编剧
编写游戏的整体剧情
注意,好的编剧和好的小说家,是不同的
小说作家需要优美或者有特色的文笔。而编剧,不需要那么高的文笔。
小说剧情需要长线铺垫,可以一直很平淡。等到最后几章进入高潮。这是文学的一个特殊魅力。有一点悬疑包袱,文字不是特别无聊,总能考一些细节抓住读者。因为读者会自行脑补。
编剧不能这样。游戏和电影都区别于小说。不能前面一大半时间都浑浑噩噩,玩家和观众根本坚持不下去。必须把各种精彩的桥段相对平均的分配到各个时间点。做到无尿点。这都是硬功夫。(不少照搬小说的电影失败就是因为这个)小说可以天马行空,充满想象力。但是编剧必须有一套严谨的知识体系。有专门的培训。
培训相关视频:
https://www.youtube.com/watch?v=q-Z8D1LdPQk
https://www.youtube.com/watch?v=Pk-3cng7YGU&list=PLk5qFSgWwyKMcVDlYG6Wpb_X3bfYKvPVg
https://www.youtube.com/watch?v=ZF_h-2dNTW4
编剧软件:
https://www.youtube.com/watch?v=kGMnHluzISg
https://www.youtube.com/watch?v=k-lwl33a7N8
编剧一般是一个人,但是大公司可能会用编剧团队
编剧管理另几个职位
2. 叙事编剧
工作是综合游戏的类型,游戏的技术表现力等因素。把编剧所购死的剧情,用适合自己的游戏方式来合理展现。
什么剧情套什么游戏形式,(或者决定了游戏形式后回改剧情?)
🌰 栗子:
编剧想出来的可能是上帝视角,并且多线程展开。但游戏类型却是第一人称主(角)视角的。那么叙事编剧就要考虑:是把其他线程的故事用书信,录音等方式展现,还是用过场CG动画展现。(或者像黑魂一样,写在道具描述中,或者场景摆设中。)还是直接多出一个可以操作的角色。
不同的决定,反映到制作上都是完成不同的工作。
是找一大堆配音人员,还是为新角色制作战斗系统。都是不同的工作配置,而且工作了都很大。这些对游戏的体验和气质,会带来极大的改变。牵一发而动全身,不可随便重来的。
所以主编剧可以不懂游戏,但是叙事编剧必须对游戏,和游戏开发方向特别了解。这个职位适合没有很多编剧基本功,但有一定编剧能力,同时对游戏非常了解。
3. 对白编剧。(制作过程中可以添加这个工作流程,润色)
优化游戏对白。可以不需要编剧能力。但需要一定的文字功底。
4. 叙事分镜(脚本)
这个职位不写字,只画画。把确定下来的剧情,画成分镜,或者叫故事板。有利于分析表现形式。
5. 叙事镜头导演
和叙事分镜打配合。专注于控制镜头的运用,走位,细节等专业知识。
这两个职位都需要影视学校专业培训,或者像上面一样自己找教程。
依据公司情况,这连个职位可能放到美术部。
=============设计组(策划部)=============
注意,这个设计是广义上的设计(Design),而不是美术(Art)上的狭义设计
好的策划部对游戏非常了解。这个部门很容易和别的部门争执。
争执,对抗,制衡,推敲。碰撞出火花。
1. 设计总监(PM?)
主要负责两个工作:
其一是和其他创意总监打配合,去理解创意总监对游戏的想法。然后考虑能否实现。如果能实现,得用什么系统去实现。
🌰总监想要游戏不那么线性,有一点自由探索的成分。但有不像开放世界那么大。不让支线干扰主线的流畅体验。
那么设计总监就回答:可以做一个小型的开放地图。以某个地点为中心,所有任务场景都围绕它。主线有明确入口,支线入口比较隐秘。比如隐藏关(梦幻模拟战,浪漫沙加),DLC
其二是管理手下每个小系统的设计师。这是个更重要的工作——沟通。理解制作人想法后就要把绝体任务分配给手下的人去做。
2. XX设计
注意数值设计师设计大量数值平衡设计,需要数学技能。之前看的不少帖子包含各种数学公式,看得一头雾水,现在知道真是术业有专攻。
关卡设计也是需要专业培训的。很多游戏开发培训,关卡设计是最核心的课程。
如果不会艺术,不会变成,设计部门还有不少职位可以去。只要有相关经验和技能。这个部分也就是外行插入总监的捷径。(但是如果没有一颗Gamer的心,可能对业界带来灾难)
一般设计总监是最容易晋升为总制作人。而设计总监手下的岗位又最容易成为设计总监。设计部门离制作人职位最近。当然,离得近也代表需要更多努力。压力大,责任重,背锅的。
这个部门KPI不明显,也很难把功过分清,所以容易鱼目混珠。
游戏好不好玩决定在设计。
尽量去尝试世界上最新最好玩的游戏机和游戏。全方位体验和学习最新最成功的理念。
玩过很多游戏的人不一定是好的游戏设计师,但是好的游戏设计师一定玩过大量的游戏。
以上部门是研发期(提出Demo或设计)必须的。
end
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