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贝塞尔曲线

贝塞尔曲线

作者: liubin_5288 | 来源:发表于2017-06-11 00:25 被阅读20次
    1. 一阶

      Paint paint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
      paint.setColor(Color.RED);
      paint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
      paint.setAntiAlias(true);
      paint.setDither(true);
      paint.setStrokeWidth(10);
      
      Path path = new Path();
      path.moveTo(100,100); //起点
      path.lineTo(700,300); //终点
      
      canvs.drawPath(path,paint)
      

    一阶相当于画一条直线

    2 二阶

        //起点的位置(x,y),
        path.moveTo(100,500);
        //400与250表示控制点的坐标(x,y)
        //700与500表示终点的坐标
        //如果前面没有设置起点,默认0,0坐标为起点
        path.quadTo(400,250,700,500);
        //相对于起点的位置,当前设置两者效果相同
        path.rQuadTo(300,-250,600,0);
    

    quadTo(x1,y1,x2,y2) 方法用于绝对坐标,即上面的设置起点为100,500,控制点是从左上角算起400,250,终点同理。而 rQuadTo(x1,y1,x2,y2) 说的是相对于起点的位置,同理推算即可

    3 三阶

        mPath.moveTo(100,700);
        //绝对位置
        mPath.cubicTo(250,600,500,800,700,700);
        //相对位置
        mPath.rCubicTo(150,-100,400,100,600,0);
    

    三阶比二阶多了一个控制点而已,cubicTo(x1,y1,x2,y2,x3,y3) 也是说的绝对位置,rCubicTo(x1,y1,x2,y2,x3,y3) 为相对位置。

    4 高阶

         /**
           *创建线路
           *fps 测试添加的频率,值越大,线条越圆滑
           *points 坐标集合 (4阶 = 起点 + 控制点3个 + 终点),5阶是4个控制点,*以此类推
           */
        private Path createBezier(float fps,Point... points){
            Path path = new Path();
            if(points == null || points.length == 0){
                return path;
            }
            if(fps <= 0){
                fps = 1000;
            }
            //分别获取 x,y 坐标
            float[] xs = getXPoints(points);
            float[] ys = getYPoints(points);
    
            //起点位置
            path.moveTo(xs[0],ys[0]);
    
            float pro = 0f;
            float cx = 0f;
            float cy = 0f;
    
            for(int i = 0;i <= fps; i++){
                pro = i / fps;
                cx = calculateBezier(pro,xs);
                cy = calculateBezier(pro,ys);
                path.lineTo(cx,cy);
            }
    
            return path;
        }
    
        //获取所以的x坐标集合
        private float[] getXPoints(Point... points){
            float[] xs = new float[points.length];
            for (int i = 0; i < xs.length; i++) {
                xs[i] = points[i].x;
            }
            return xs;
        }
    
        //获取所以的y坐标集合
        private float[] getYPoints(Point... points){
            float[] ys = new float[points.length];
            for (int i = 0; i < ys.length; i++) {
                ys[i] = points[i].y;
            }
            return ys;
        }
    
        /**
         * 计算某时刻的贝塞尔坐标(x 或 y)
         * @param t 时间
         * @param values 集合
         * @return 当前 t 时间的贝塞尔坐标点(x 或 y)
         */
        private float calculateBezier(float t,float... values ){
            int len = values.length;
            for(int i = len - 1; i > 0; i--){
                for(int j = 0; j < i; j++){
                    values[j] = values[j] + (values[j + 1] - values[j]) * t;
                }
            }
            return values[0];
        }
    

    图红线为四阶贝塞尔曲线,5阶6阶等等修改 Point 数组坐标数量即可

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