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Metal案例:绘制三角形

Metal案例:绘制三角形

作者: 奉灬孝 | 来源:发表于2020-08-25 22:51 被阅读0次

    效果图如下:


    MetalTriangle.jpeg

    Metal案例分析中我们已经介绍过了Metal案例的构建流程。其实绘制三角形案例中,大致流程是一致的,只不过改动了以下4个地方

    1. 新建metal文件
    2. 创建C 与 OC 的桥接函数
    3. initWithMetalKitView方法中需要加载metal文件
    4. drawInMTKView方法中加载三角形数据

    1. 新建metal文件:RenderShader.metal

    #include <metal_stdlib>
    //使用命名空间 Metal
    using namespace metal;
    
    // 导入Metal shader 代码和执行Metal API命令的C代码之间共享的头
    #import "RenderShaderTypes.h"
    
    // 顶点着色器输出和片段着色器输入
    //结构体
    typedef struct
    {
        //处理空间的顶点信息
        float4 clipSpacePosition [[position]];
    
        //颜色
        float4 color;
    
    } RasterizerData;
    
    //顶点着色函数
    vertex RasterizerData
    vertexShader(uint vertexID [[vertex_id]],
                 constant CCVertex *vertices [[buffer(CCVertexInputIndexVertices)]],
                 constant vector_uint2 *viewportSizePointer [[buffer(CCVertexInputIndexViewportSize)]])
    {
        /*
         处理顶点数据:
            1) 执行坐标系转换,将生成的顶点剪辑空间写入到返回值中.
            2) 将顶点颜色值传递给返回值
         */
        
        //定义out
        RasterizerData out;
    
    //    //初始化输出剪辑空间位置
    //    out.clipSpacePosition = vector_float4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
    //
    //    // 索引到我们的数组位置以获得当前顶点
    //    // 我们的位置是在像素维度中指定的.
    //    float2 pixelSpacePosition = vertices[vertexID].position.xy;
    //
    //    //将vierportSizePointer 从verctor_uint2 转换为vector_float2 类型
    //    vector_float2 viewportSize = vector_float2(*viewportSizePointer);
    //
    //    //每个顶点着色器的输出位置在剪辑空间中(也称为归一化设备坐标空间,NDC),剪辑空间中的(-1,-1)表示视口的左下角,而(1,1)表示视口的右上角.
    //    //计算和写入 XY值到我们的剪辑空间的位置.为了从像素空间中的位置转换到剪辑空间的位置,我们将像素坐标除以视口的大小的一半.
    //    out.clipSpacePosition.xy = pixelSpacePosition / (viewportSize / 2.0);
        out.clipSpacePosition = vertices[vertexID].position;
    
        //把我们输入的颜色直接赋值给输出颜色. 这个值将于构成三角形的顶点的其他颜色值插值,从而为我们片段着色器中的每个片段生成颜色值.
        out.color = vertices[vertexID].color;
    
        //完成! 将结构体传递到管道中下一个阶段:
        return out;
    }
    
    //当顶点函数执行3次,三角形的每个顶点执行一次后,则执行管道中的下一个阶段.栅格化/光栅化.
    
    
    // 片元函数
    //[[stage_in]],片元着色函数使用的单个片元输入数据是由顶点着色函数输出.然后经过光栅化生成的.单个片元输入函数数据可以使用"[[stage_in]]"属性修饰符.
    //一个顶点着色函数可以读取单个顶点的输入数据,这些输入数据存储于参数传递的缓存中,使用顶点和实例ID在这些缓存中寻址.读取到单个顶点的数据.另外,单个顶点输入数据也可以通过使用"[[stage_in]]"属性修饰符的产生传递给顶点着色函数.
    //被stage_in 修饰的结构体的成员不能是如下这些.Packed vectors 紧密填充类型向量,matrices 矩阵,structs 结构体,references or pointers to type 某类型的引用或指针. arrays,vectors,matrices 标量,向量,矩阵数组.
    fragment float4 fragmentShader(RasterizerData in [[stage_in]])
    {
        
        //返回输入的片元颜色
        return in.color;
    }
    

    2. 创建C 与 OC 的桥接函数:RenderShaderTypes.h

    /*
     介绍:
     头文件包含了 Metal shaders 与C/OBJC 源之间共享的类型和枚举常数
    */
    
    #ifndef RenderShaderTypes_h
    #define RenderShaderTypes_h
    
    // 缓存区索引值 共享与 shader 和 C 代码 为了确保Metal Shader缓存区索引能够匹配 Metal API Buffer 设置的集合调用
    typedef enum CCVertexInputIndex
    {
        //顶点
        CCVertexInputIndexVertices     = 0,
        //视图大小
        CCVertexInputIndexViewportSize = 1,
    } CCVertexInputIndex;
    
    
    //结构体: 顶点/颜色值
    typedef struct
    {
        // 像素空间的位置
        // 像素中心点(100,100)
        vector_float4 position;
    
        // RGBA颜色
        vector_float4 color;
    } CCVertex;
    
    #endif /* RenderShaderTypes_h */
    

    3.initWithMetalKitView方法中需要加载metal文件

    1. 获取GPU设备device
    2. 加载.metal着色器文件
    3. 配置用于创建管道状态的管道描述符
    4. 同步创建并返回渲染管线状态对象
    5. 创建命令队列
    //初始化MTKView
    - (nonnull instancetype)initWithMetalKitView:(nonnull MTKView *)mtkView
    {
        self = [super init];
        if(self)
        {
            NSError *error = NULL;
            
            //1.获取GPU 设备
            _device = mtkView.device;
    
            //2.在项目中加载所有的(.metal)着色器文件
            // 从bundle中获取.metal文件
            id<MTLLibrary> defaultLibrary = [_device newDefaultLibrary];
            //从库中加载顶点函数
            id<MTLFunction> vertexFunction = [defaultLibrary newFunctionWithName:@"vertexShader"];
            //从库中加载片元函数
            id<MTLFunction> fragmentFunction = [defaultLibrary newFunctionWithName:@"fragmentShader"];
    
            //3.配置用于创建管道状态的管道
            MTLRenderPipelineDescriptor *pipelineStateDescriptor = [[MTLRenderPipelineDescriptor alloc] init];
            //管道名称
            pipelineStateDescriptor.label = @"Simple Pipeline";
            //可编程函数,用于处理渲染过程中的各个顶点
            pipelineStateDescriptor.vertexFunction = vertexFunction;
            //可编程函数,用于处理渲染过程中各个片段/片元
            pipelineStateDescriptor.fragmentFunction = fragmentFunction;
            //一组存储颜色数据的组件
            pipelineStateDescriptor.colorAttachments[0].pixelFormat = mtkView.colorPixelFormat;
            
            //4.同步创建并返回渲染管线状态对象
            _pipelineState = [_device newRenderPipelineStateWithDescriptor:pipelineStateDescriptor error:&error];
            //判断是否返回了管线状态对象
            if (!_pipelineState)
            {
               
                //如果我们没有正确设置管道描述符,则管道状态创建可能失败
                NSLog(@"Failed to created pipeline state, error %@", error);
                return nil;
            }
    
            //5.创建命令队列
            _commandQueue = [_device newCommandQueue];
        }
    
        return self;
    }
    

    4. drawInMTKView方法中加载三角形数据

    1. 顶点数据/颜色数据
    2. 为当前渲染的每个渲染传递创建一个新的命令缓冲区
    3. 创建命令描述符
    4. 创建渲染命令编码器
    5. 设置我们绘制的可绘制区域
    6. 设置当前渲染管道状态对象
    7. 从应用程序OC代码中发送数据给Metal 顶点着色器函数
    8. 画出三角形的3个顶点
    9. 结束编码
    10. 一旦框架缓冲区完成,使用当前可绘制的进度表
    11. 命令缓冲区提交GPU进行显示
    
    //每当视图需要渲染帧时调用
    - (void)drawInMTKView:(nonnull MTKView *)view
    {
        //1. 顶点数据/颜色数据
        static const CCVertex triangleVertices[] =
        {
            //顶点,    RGBA 颜色值
            { {  0.5, -0.25, 0.0, 1.0 }, { 1, 0, 0, 1 } },
            { { -0.5, -0.25, 0.0, 1.0 }, { 0, 1, 0, 1 } },
            { { -0.0f, 0.25, 0.0, 1.0 }, { 0, 0, 1, 1 } },
        };
    
        //2.为当前渲染的每个渲染传递创建一个新的命令缓冲区
        id<MTLCommandBuffer> commandBuffer = [_commandQueue commandBuffer];
        //指定缓存区名称
        commandBuffer.label = @"MyCommand";
        
        //3.
        // MTLRenderPassDescriptor:一组渲染目标,用作渲染通道生成的像素的输出目标。
        MTLRenderPassDescriptor *renderPassDescriptor = view.currentRenderPassDescriptor;
        //判断渲染目标是否为空
        if(renderPassDescriptor != nil)
        {
            //4.创建渲染命令编码器,这样我们才可以渲染到something
            id<MTLRenderCommandEncoder> renderEncoder =[commandBuffer renderCommandEncoderWithDescriptor:renderPassDescriptor];
            //渲染器名称
            renderEncoder.label = @"MyRenderEncoder";
    
            //5.设置我们绘制的可绘制区域
            /*
            typedef struct {
                double originX, originY, width, height, znear, zfar;
            } MTLViewport;
             */
            //视口指定Metal渲染内容的drawable区域。 视口是具有x和y偏移,宽度和高度以及近和远平面的3D区域
            //为管道分配自定义视口需要通过调用setViewport:方法将MTLViewport结构编码为渲染命令编码器。 如果未指定视口,Metal会设置一个默认视口,其大小与用于创建渲染命令编码器的drawable相同。
            MTLViewport viewPort = {
                0.0,0.0,_viewportSize.x,_viewportSize.y,-1.0,1.0
            };
            [renderEncoder setViewport:viewPort];
            //[renderEncoder setViewport:(MTLViewport){0.0, 0.0, _viewportSize.x, _viewportSize.y, -1.0, 1.0 }];
            
            //6.设置当前渲染管道状态对象
            [renderEncoder setRenderPipelineState:_pipelineState];
        
            
            //7.从应用程序OC 代码 中发送数据给Metal 顶点着色器 函数
            //顶点数据+颜色数据
            //   1) 指向要传递给着色器的内存的指针
            //   2) 我们想要传递的数据的内存大小
            //   3)一个整数索引,它对应于我们的“vertexShader”函数中的缓冲区属性限定符的索引。
    
            [renderEncoder setVertexBytes:triangleVertices
                                   length:sizeof(triangleVertices)
                                  atIndex:CCVertexInputIndexVertices];
    
            //viewPortSize 数据
            //1) 发送到顶点着色函数中,视图大小
            //2) 视图大小内存空间大小
            //3) 对应的索引
            [renderEncoder setVertexBytes:&_viewportSize
                                   length:sizeof(_viewportSize)
                                  atIndex:CCVertexInputIndexViewportSize];
    
           
            
            //8.画出三角形的3个顶点
            // @method drawPrimitives:vertexStart:vertexCount:
            //@brief 在不使用索引列表的情况下,绘制图元
            //@param 绘制图形组装的基元类型
            //@param 从哪个位置数据开始绘制,一般为0
            //@param 每个图元的顶点个数,绘制的图型顶点数量
            /*
             MTLPrimitiveTypePoint = 0, 点
             MTLPrimitiveTypeLine = 1, 线段
             MTLPrimitiveTypeLineStrip = 2, 线环
             MTLPrimitiveTypeTriangle = 3,  三角形
             MTLPrimitiveTypeTriangleStrip = 4, 三角型扇
             */
        
            [renderEncoder drawPrimitives:MTLPrimitiveTypeTriangle
                              vertexStart:0
                              vertexCount:3];
    
            //9.表示已该编码器生成的命令都已完成,并且从NTLCommandBuffer中分离
            [renderEncoder endEncoding];
    
            //10.一旦框架缓冲区完成,使用当前可绘制的进度表
            [commandBuffer presentDrawable:view.currentDrawable];
        }
    
        //11.最后,在这里完成渲染并将命令缓冲区推送到GPU
        [commandBuffer commit];
    }
    

    案例Demo:
    MetalTriangleDemo

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