尽管大体了解了Time类的静态变量,内心还是有点小纠结,为此去尝试翻译理解下官方文档(个人理解,不喜勿喷)。如下:
1.Time.captureFramerate 字面意思:捕获到的帧速率
描述:放慢游戏回放时间,让截图可以保存在帧之间。
通过设置这个值来确保截图的时间段
2.Time.deltaTime 字面意思:时间增量(很重要的一个东东!)
描述:这个值可以使游戏的帧速率独立,也就是说根据设备硬件的不同,代码的逻辑不同可能导致一个游戏在不同的设备上每帧的时间不同。当使用这个东东,能确保游戏运行时的速率是一样的。
注意:当在Update函数里面使用,配合speed表示每speed一秒,而不是一帧。
在FixUpdate函数里面返回的FramerateTime值都是固定的
3.Time.fixedDeltaTime 字面意思:固定的时间增量
描述:在物理和其他固定帧速率更新(如单行为的fixedUpdate)上的时间间隔内执行。Unity默认设置为50帧一秒,故Time.FixedDeltaTime 的值为0.02秒
4.Time.fixedTime 字面意思:固定时间
描述:游戏开始后的时间,固定时间定期更新(等于fixedDeltaTime),直到到达时间属性为止。(这个理解为:从游戏开始后的计时)
5.Time.fixedUnscaledDeltaTime 字面意思:固定的不受Time.timeScale影响的时间增量
描述:从最后一个固定帧到当前帧的时间间隔内的时间间隔(只读)。
6.Time.fixedUnscaledTime 字面意思:固定的不受Time.timeScale影响的时间
描述:最新的FixedUpdate已经启动了时间独立的时间(只读)。这是游戏开始后几秒钟的时间。固定时间定期更新(等于fixedDeltaTime),直到到达时间属性为止。
7.Time.frameCount 字面意思:帧的集合
描述:游戏开始到现在一共执行的帧总数
8.Time.inFixedTimeStep 字面意思:在固定的时间次数内(固定的时间间隔内)
描述:如果在一个固定的时间步骤回调中调用(如单行为的FixedUpdate),返回true,否则返回false。
9.Time.maximumDeltaTime 字面意思:最大的时间增量
描述:这是一个框架所能达到的最大时间,用来维持物理和其他固定帧速率更新(如单行为的固定模式)。
10.Time.maximumParticleDeltaTime 字面意思:花费在粒子上的最大时间增量
描述:一个帧可以在粒子更新上花费的最大时间。如果框架花费的时间比这个长,那么更新就会被分成多个小的更新。
11.Time.realtimeSinceStartup 字面意思:游戏开始后运行的真实时间
描述:realtimeSinceStartup 的值不会因为游戏暂停或者运行在后台而影响,它是游戏运行以后的全部时间
12.Time.smoothDeltaTime 字面意思:平滑的时间增量
描述:相比于deltaTime,smoothDeltaTime 是平滑的时间间隔变化
13.Time.time 字面意思:时间
描述:游戏运行的时间(至于和其他的时间为啥不同,我也搞不懂╮(╯_╰)╭)
14.Time.timeScale 字面意思:时间比例
描述:时间比例,可以使游戏暂停或加速播放,默认为1
15.Time.timeSinceLevelLoad 字面意思:加载一个level开始的时间
描述:这里的level我的理解是当前场景,从当前场景加载完成之后这个游戏运行的时间。
16.Time.unscaledDeltaTime 字面意思:不受timeScale 影响的时间增量
描述:从上一帧到当前帧的时间间隔内的时间间隔(只读)。
17.Time.unscaledTime 字面意思:不受timeScale 影响的时间
描述:这个帧的时间独立时间(只读)。这是比赛开始后几秒钟的时间。
上面这么多东东,我感觉最重要,也是需要去理解的就是Time.deltaTime,其他的好像暂时没怎么涉及到,当然未来的某个时候可能也许会用到,暂时就记录到这里。
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