Minecraft是一款沙盒游戏,因为地图无限大,随着物品越来越多就会出现不停贬值的问题,如何建立Minecraft的经济体系成为运营方的一个重要问题。https://www.nb8.net
本文讨论inecraft的经济体系建设中要注意几个问题:
1.钻石不适合做货币我的世界服务器
2.任何定汇率交易为主的系统商店都会造成服务器通货膨胀
3.mc里的任何的经济系统都是没有意义的
使用钻石作为货币会导致通货紧缩www.nb8.net
从某种意义上来说钻石是一种比较理想的货币:首先不可再生(一定范围内钻石的总量一定,无法通过除了挖矿外其他的游戏机制获得)其次钻石的获得需要付出一定的劳动(暂时无法在生存实现自动化收集)因此曾经在服务器二周目中使用过钻石当作一般等价物。然而,由于其在服务器开荒初期的稀缺性,导致的结果是所有人都希望保留钻石而不是用来交易,市场上的钻石流通量接近为0,钻石价格被无限的高估,没有人愿意使用大量的一般材料来交换昂贵的钻石,市场的交易几乎是停滞的。
定汇率的系统商店会造成通货膨胀
官方设立商店,以一定价格用材料购买官方的货币,这是一般服务器经常使用的手段,很多插件也原生支持了这种货币系统(essential)也可以利用原版中的记分板来实现(scoreboard)。然而,由于定汇率系统为每种劳动都人为定价了,必然会造成获取物品的价值之分(划算与否),导致的结果是所有人的玩法趋同,都向着挣钱最快的游戏方式努力,建设大量相同的设施,甚至养殖大量动物导致服务器卡顿。如果官方不调整兑换比例,在成为“土豪”后就会迅速对游戏厌倦,导致大量玩家流失,唯一的方式就是开始新周目所有财产清零,这也是很多服务器为什么生命周期如此之短的原因。
mc的经济系统是没有意义的
价格的指定依据是供求关系,而在mc的世界中,大部分的物品都是可再生甚至可以利用游戏机制大量收集的(参考资料:{{global.metatitle}} 本服玩家整理的难获得物品列表###请注意是难,意思是无法全自动化,有些可以手工大量获得的甚至都在里面,可以看到上面几位回答中的那些所谓珍稀物品大都没有上榜,那些物品在游戏后期的价值是非常低的),因此供应量可以认为是无限的。
而反观需求,最基本的饥饿、血量需求只要一张床就可以无边际成本实现(easy~hard)即使在hardcore难度下只需要一定量的作物、西瓜、黄金就能实现,作物的成本非常低这里不予讨论,黄金的获得可以利用猪人塔,只要建筑完毕也能0成本获得,因此mc里几乎不存在刚性需求,市场的需求解决为0。
既然供应量无限大,需求非常小,那么mc经济体系下的价格趋势是无限下跌的,无法形成一个稳定的交易系统。
在我自己服务器中采用的经济系统中,利用了少量插件和红石与命令方块电路辅助。
¥服务器使用[绿宝石]作为一般等价物,使用一套复杂的证券系统作为商店系统,采用代币作为辅助交易(由于1.8游戏bug暂未完全实现),提供收费的公共服务来增加刚需。
采用绿宝石的原因如下。
1.一定的固定价值:村民交易系统同样采用了绿宝石作为交易,因此绿宝石由此赋予了一定的固定价值和消耗需求,不至于疯狂贬值。
2.大量发行:无法控制发行总量是它的弱点也是优点,虽然随着游戏的不断进行货币总量会不断增长,绿宝石的价格会不断的下跌,然而随着总量的增大,价格会趋于平稳,即使是有人大量与村民交易获得绿宝石也不会大幅影响绿宝石的价值,这些价格浮动可以使用证券系统一定程度的消除。我的世界服务器
3.单位价值低:一颗绿宝石的低价使得诸如泥土、沙石之类低价物品可以在市场上流通,为建筑党大规模收购基本材料提供了方便 。
¥然后是本服独有的证券系统,在此不详细描述,有兴趣的可以加入服务器群参考规则中关于商店的解释说明(6-12页(2014.12.19版))证券系统的好处是浮动的汇率,根据供求关系调整价格,可以有效克服大量收购或者抛售导致的价格波动,坏处是较为复杂,只有在平均文化水平较高的服务器中才可能投入使用。下面是一张规则中的配图,随意感受一下
¥收费的公共服务
直接上图吧,相比物价来说是比较贵的,(我的世界服务器www.nb8.net)
相比那些三天两头换周目的服务器……我们服务器的经济系统可以算完备级别了……但是还是有好多新人一进来就吵吵嚷嚷着说那种系统商店多么高大上我也是很无奈啊。(www.nb8.net)
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