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2019/07/03小成本游戏 美术管理与“偷懒”技巧

2019/07/03小成本游戏 美术管理与“偷懒”技巧

作者: 小x游美评测 | 来源:发表于2020-08-20 07:28 被阅读0次

    独立游戏 小成本游戏 美术管理与“偷懒”技巧

    1.概念性表达比真实体验性表达更具性价比:

    追求概念方向、虚幻感性、趣味、感知的、方向性等比追求精度、有细节的、体积感、真实感等更高效;用较容易、意向性表达来获得70%-80%的体验、剩下不要了因为只有这么多钱、人、时间。

    更喜欢整体推进、整个游戏所有美术资源、需要表达一起推进、从都是草稿到次稿一步步到完成。可以不停想、不停适配、各个元素是否相融匹配(意味很有可能返工,对项目控制、进度版本就未必是什么好事,而且前期太草不利于理解表达,但草也意味可能性可拓展域大);表达流转是否顺畅、认真、甚至有一点小惊喜。

    一个美术控制者或者规划者(自己管自己也算),应该让团体(自己)能看到前进方向跟想要表达的主题,想传达一种什么氛围体验;自己一定是清楚并能传达给其他人,让大家都有信念有信心,就像一个灯塔;没有或者表达不清都挺糟糕了,大家没什么兴致没有方向感,团队没有力量,照本宣科对小的创意性高的游戏做表达挺致命,大型游戏大型团队不好评价没什么接触、大团队信息交互传达难度高很多。

    “表达”与“表达”之间的差距比如:

    主线任务npc小女孩求救表达:

        a.通用随便一个npc 模型与主角对话,对话框显示静态头像,文字对话描述小女孩需要你的帮助;(早期RPG、有或没有女孩模型、没有模型特殊动作与语音;到现在游戏很多,容易审美疲劳、到处都是、让人觉得不用心只想跳过)

        b.小女孩npc模型、内置多套待机动作、调用哭泣动作,点击对话显示模型哭泣并显示文字与语音求救内容;(近期RPG、表达较丰富、成本较高、心意值一般)

        c.中小静态图片提示“咚”一颗包裹纸张的石头砸到主角后脑勺提示图片,点击查看按钮得知女孩求救纸条(文字 、单机、小游戏、无模型、无动作语音,缺点复用通用性不高、几次可以十几几十次受不了)

        d.事件卡 事件库 ;一张事件卡片,卡片打开显示女孩头像张嘴不停动画、打字效果、有或没有语音;(短小精干、复用尚可、适配也较广)

        e.镶入游戏内部比如手机短信提示、来电求救,公告栏事件这种跟游戏背景、生活镶嵌式;(融合度高、成本低、有趣的体验,特异匹配要求高、设计难度高执行难度低)

    等等。(当你能想到表达方式越多,表达库越强大,就拥有更强的操作组合手段;所以是多看多玩多关注各种游戏、资讯,拓展信息域)

    从选择哪一种表达方案可以看出,一款游戏成本规模控制;没有先决前提条件下的决策都是耍流氓,游戏类型交互方式甚至背景都很大层度制约了表达方式的选择,当然成本更是。

    所以高效的美术方案是同时控制“表达”维度、细节、一些“点”跟成本、人力、资源的博弈。总觉得一些东西肯定不是现在看到的样子,它们会不停发展组合变化反应,突然过一个“转角”就发生了“质变”。

    2.聊起这些是因为最近跟人讨论一款小游戏《月圆之夜》,策略可玩性挺高,3-4个小时可以通关一个普通难度。

    月圆之夜美术体量看 

    主要:人物原画、人物原画2D骨骼待机动画、各种牌图标、一张大场景、若干Ui界面较简单资源算很少、不同牌攻击受击特效、游戏流程的交互动画           

    其中人物原画设计是卡通黑边,追求张力与轮廓感,不做多余刻画很聪明又节省工作量的做法、设计能力不错、特色区别出来能让人比较容易记住; 2D骨骼动画只做了一种待机没做攻击受击算节省工作量,待机做得还是比较细、切片量适中;特效做的不错简洁小丰富亮度都控制不错。

    人物原画、人物骨骼动画、特效 三块量还是有、小团队,专职做的美术熟手,人物原画一天2-3个(一天指早八九点到晚上9点十点),人物动画要大半天一个、特效平均(这块我没有实际工作做过做的也是简单unity 粒子特效 像那个卡牌关闭燃烧掉 目前做不出来 整体游戏特效覆盖有点吃力) 

    玩过程的动画交互 抽卡动画卡展示动画回合过程Ui动画等还是比较顺畅,实现难度不高,要心细一点;

    其他建议,其实可以想想其他更节省美术方案像不可意思的迷宫那种人物五官跟身体一体人物Q小会节省很大部分人物工作量动画也会省,但节省表示效果肯定方向不一样 ;可以想想节省又能接受的表达

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