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游戏中的舒适: 安全,柔和及满意的需求探索(一)

游戏中的舒适: 安全,柔和及满意的需求探索(一)

作者: hecatechin | 来源:发表于2018-03-13 11:36 被阅读22次

    本文翻译自2017年秋季由Horseshoe项目组设计师进行的一项分析的简要总结,论文的参与者如下。

    参与者:Tanya X Short, Kitfox GamesAnthony Ordon, ArenaNet, Dan Hurd, Playful CorpChelsea Howe, Owlchemy Labs, Jake Forbes, Star StableSquirrel, Eiserloh, Rodents of Unusual Size, Joshua Diaz, ArenaNetDaniel Cook, Spry Fox

    主持人: Ron Meiners, Far Flung Socks

    如需要阅读完整论文,请访问Horseshoe项目网站 https://www.projecthorseshoe.com/reports/featured/ph17r3.htm

    本文分为12个部分,子标题分别为:

    0. 概述  1.什么是舒适?   2.为什么要做舒适的游戏  3.一般舒适设计原则  4.舒适的美学模式  5.舒适的模式和机制 6.舒适的叙事方法 7.舒适角色的设计  8. 舒适的社会学机制  9.非舒适游戏中的舒适性设计  10.舒适游戏的开发实践 11. 结论

    本期文章将讲述文章的前四个部分。后续内容将在日后的文章中陆续翻译出来。

    0. 概述


    舒适度是流行游戏中的常见审美,但很少在设计界讨论。我们的设计师团队深入了解:

    什么是“舒适”?

    我们如何让我们的游戏更舒适?

    我们在探索过程中发现:

    舒适感是一种可应用于各种休闲和核心流派的成分。

    舒适度可以帮助您的游戏吸引更多的观众。

    舒适度通过让玩家控制起搏,同时在休息期间保持参与度来帮助保持身材。

    舒适感是一个颠覆性的人性化设计实践,以社会基础动物需求货币化为基础。

    1. 什么是舒适?


    舒适度的定义

    舒适度本身是指游戏唤起安全感,丰富度和柔和度的强烈程度。 

    安全:一个舒适的游戏没有危险和风险。在一场舒适的比赛中,没有什么是高风险的,没有即将发生的损失威胁。熟悉性,可靠性以及易受攻击性和表现力而没有负面影响的能力都会增强安全感。为了最大限度地提高安全性,活动应该是自愿和选择性的,以便玩家永远不会感受到威胁。 

    丰富:一个舒适的游戏有丰富的感觉。满足或满足马斯洛需求(食物,住所)的较低水平,为更高需求(更深层次的关系,美的欣赏,自我实现,培育,归属)提供工作空间。没有什么是缺乏,迫切或迫切的。 

    柔和:舒适的游戏使用强烈的美学信号,告诉玩家他们处于充满丰富和安全的低压力环境中。这些都是温和和舒适的刺激,玩家的兴奋程度较低,但仍然可以高度参与和呈现。空间和情感往往是亲密的,节奏的步调和可控的范围(空间,情感和其他方面)较慢。软性刺激意味着真实性,真诚和人性。

    马斯洛的需求层次与舒适度有关

    满足需求

    两种模式可以帮助我们理解舒适度如何产生有意义的游戏玩法。

    首先,我们将游戏视为安全实践的一种形式:人们玩游戏是因为它允许他们尝试一系列特定的技能和活动,否则这些技能和活动在现实世界中可能是昂贵的或不可能的。打击攻击者的机会可能不存在于一个人的日常工作中,但是一款游戏可以让他们安全,轻松地练习这些技能。 

    其次,我们将游戏视为满足未满足需求的一种手段:人类动物的动机是满足各种需求。例如,当我们饿了,我们就有动力去找食物和吃东西。玩家试图在游戏中满足他们的情感和心理需求。每种游戏类型都会引入一组非常特定的动机。“饥荒”就是以这一类动机为驱动力的游戏。所以作为设计师,了解你的玩家追求什么动机以及你的游戏设计如何帮助他们练习与他们的需求相关的掌握是非常重要的。

    舒适的游戏可以帮助玩家练习满足更高级别的需求:舒适游戏也会满足玩家需求。然而,不像重点关心饥饿这样基本需求的“饥荒”,舒适的游戏为征服、自我反思和社交联系等高阶需求创造了空间。考虑马斯洛的需求层次结构。底层迫切需要口渴,饥饿和安全。当它们出现时,它们立即抓住玩家的有限注意力,并对这些高阶需求进行优先排序。在受到熊的攻击时,进行安静的谈话就显得不太可能了。

    舒适的游戏为玩家提供了处理情绪和社交维护和成长的空间。玩家不需要担心高压力的生存训练,而是可以把注意力转向更微妙工作——成为一个更好的人。

    科维的时间管理方法 《 高效人员的7种习惯》  

    我们也可以从时间和注意力管理的角度来思考这一点。在Covey的时间管理中,任务可以按照两个轴进行分类:紧急并不紧急,重要的是不重要。适的游戏旨在将玩家的注意力集中在不紧急但不幸的重要任务上。

    否定舒适

    否定舒适的过程:因为许多常见的游戏机制都是从满足较低阶的需求中获得的,所以很容易意外中断玩家的舒适感。如果一个系统带来强烈的低阶需求,玩家的注意力会立即转移到处理更紧迫的问题。首先处理高优先级,层次更低的需求。发生这种情况时,舒适度会蒸发。否定舒适的因素包括

            ●  外在奖励:几乎任何形式的外部奖励都会产生紧迫的交易短期需求。

            ●  危险,恐惧,威胁:任何即将发生的危险感都会触发玩家的生物反应。他们的交感神经系统兴奋,肾上腺素大量分泌,记忆力受损。通常情况下,舒适的空间被认为是缓解这些危险的避难所。

            ●  责任:责任需要情感劳动:努力计划,思考并执行解决问题的计划。负责生成高度重要的需求/期望。游戏中的具体事例包括需要强制性维护的宠物、伴侣或需要持续且非选择性护理的其他实体。

            ●  令人不愉快的分心:通知,突然的噪音或唠叨等干扰消除了玩家对其焦点的自主性。他们能够以自己的方式探索和欣赏比赛的机构已经失传。分心也需要关注,产生需求。

            ●  强烈的刺激:任何突然的,不成比例的明亮或大声,或敌人的侵入/靠近都可能减少舒适感。

            ●  距离:广阔的空间通过不可知的方式消除安全感。但是,仍然有可能创建非常微妙或自然的门槛,在广泛的背景下建立一个舒适的空间:就像木材中间的篝火一样。

            ●  恐惧的来源:任何与恐惧有关的东西,如蜘蛛,枪或刀,都可能暗示伤害或威胁。这可以通过环境关系来缓解:例如,为了做饭或进行其他培育活动而存在刀,特别是如果它不能用于暴力。

            ●  未经同意的社会关系:任何非自愿的行为都会消除玩家的安全感,但这在社交场合尤其重要。一个不速之客的存在可能会感到威胁,即使只是暗示了互动、交往或责任的可能性。

            ●  禁闭:由于您可以快速检查它们以查看您是否安全,因此许多小型空间被认为是舒适的。但是,这种舒适需要选择,反过来,不可避免的小空间可以被看作是幽闭恐惧症和控制。监狱牢房一般不舒适。

            ●  欺骗,背叛,谎言,不诚实:这些社会掩饰形式对社会交往产生怀疑和理解,使他们从满足和需要满足的经历转化为威胁和危险的经历。

            ●  富裕,自命不凡,“幻想”:大多数舒适的空间比自命不凡或者华丽的稍微变得更平凡。一方面,幻想往往会造成社会比较压力,或者以不真诚的方式脱离社会安全。另一方面,大多数富裕缺乏通常有助于安全感的熟悉感。

    《动物之森:口袋营地》

     否定舒适度的一个例子:弹出窗口无处不在,通常被认为是舒适的流行游戏中也不例外,例如《动物之森:口袋营地》。当通知侵入您的游戏体验时,它会使用激烈的刺激(噪音,振动,移动,颜色)来产生必须处理的需求。您有新的责任来处理这些信息,方法是进一步调查或手动关闭。它几乎总是非自愿的,因为你从未明确同意在这个特定时刻让你的生活中断。发生在系统层面的理论选择比有意识更加死板。如果不需要,通知会变得分心。为了激发用户按照需要行事,通知通常使用奖励的承诺,失去机会的威胁以及营销旋转来欺骗用户进行互动。设计合意的通知可以为玩家提供舒适的价值是绝对可能的,但大多数游戏并不能做到这一点,而且还会慢慢地破坏原本舒适的氛围。

     使用对比增强舒适感:如果通过提供对比度和并置,安全地在玩家定义的舒适空间之外(空间,情绪等),可以使用这些相同的否定元素来增强舒适感。例如,对着窗户的冷雨强调了阅读角的温暖,而没有威胁要破坏它。如果那同样的冷雨正在吹破窗户,现场将不再舒适。

    舒适的相近主题:有相似性但绝不是舒适的

    舒适与几种不同的美学和主题重叠,但具有与以下不同的独特身份:

            ● 可爱:虽然可爱与舒适的安全性以及培养/满足需求的愿望共鸣,但许多有威胁和需要的东西可以在不提供舒适感的情况下变得可爱。

            ● 孩子般的:类似地,类似孩子的游戏通常是安全的,虽然可以有很高的刺激水平,但往往缺乏专注于更高层次需求的能力。

            ● 小世界:许多小世界游戏非常小巧,且都有一个非常易于管理的范围,可以产生一种舒适的感觉,但小世界也可能是威胁,强需要或紧张。

            ● 浪漫:舒适的空间通常会促进亲密关系和情感联系的深化,但浪漫也同样开启了具有侵略性或冒险的社交场合。

            ● 家:家是熟悉的,但往往是具有压力或充满责任,否定舒适。

            ● 派对:当玩家之间产生一个舒适的结合性社会组织时,派对往往是高度刺激和高强度的,否定舒适。

            ● 礼貌:当礼貌是周到的,善良的时候,它可以是舒适的,但礼貌也可以采取极端,变得不诚实或被侵略,成为一种反舒适。

            ● 财富:尽管财富允许满足基本需求,但它本身并不舒适,文化上也可能伴随着积累额外财富的社会期望/责任。

    2.为什么要做舒适的游戏 


    制作有助于玩家探索更高阶需求的游戏是一种固有的乐趣。帮助别人感觉很好,此外,实际好处的好处也相当明显。

            ● 为未涉及到的心理状况开发蓝海游戏

            ● 通过减少用户流失来增加游戏留存

            ● 吸引更好的社区

    关于从未被触及的游戏动机的蓝海产品

    游戏是一种满足玩家需求的产品。通过发现未满足的玩家动机,我们可以发明新的产品类别或扩大现有设计的吸引力。

     旧的激励模式

    许多较老的游戏设计都使用偏向于西方,个人主义和男性视角的流行科学激励范例。在许多情况下,潜在的心理模型是通过仅对年轻的大学男子进行抽样,动物实验或通过主动从不符合特定假设的群体中提取数据而得出的。从商业角度来看,他们没有强有力地描述女性,非西方国家的人,老年人或有孩子的人的动机。

            ● 战斗或逃跑:主要源于年轻雄性大鼠的电击测试,该理论认为,当我们的交感神经系统由于感知到的威胁而进入时,我们将会发作或逃跑。虽然这种反应确实存在,但人类似乎应该有更丰富的行为反应。

            ● 零和经济学:在这个模型中,资源是非常有限的,如果我拿一种资源,你会失去这种资源。基于比赛的竞争性游戏有很长的历史,例如来自零和系统的国际象棋或足球比赛。但是,整体而言,经济学主要基于为双方创造价值的贸易交易。游戏设计者可能更应该关心的是,大多数以关系为基础的交易是友谊和人类文化的基础,是非零和的。

            ● 作为竞争对手的游戏玩家:多年以来,在教科书中的游戏定义都包含了很多条款,这些条款规定游戏本质上是关于竞争的。假设是喜欢游戏的人主要享受竞争。我们从Nick Yee和公司的工作中了解到,作为激励因素的竞争在19-20岁左右的年轻人中达到顶峰,然后逐渐下降。到30岁时,它是较小的激励力量之一。

            ● 游戏玩家最好的动机是外在激励因素:流行游戏设计有时会将玩家称为强制机器人,他们会自动对不断增加的外部奖励运动进行响应。再次,这些实验是在高度紧张的动物对象上完成的。当对低压力的快乐人类进行类似的实验时,我们得到更广泛的反应; 许多上瘾倾向消失。在物质和情感丰富的环境中,死亡或自我毁灭行为被丰富亲社会人类行为所取代。

    较新的模型

    较新的模型,例如倾向和友情自我决定理论描述了更广泛,更多样化的玩家行为和动机。我们也意识到人类并不会像是对电击产生反应一样来真正过生活。当代心理学正在研究那些让人类茁壮成长的丰富且适宜沉思的环境的好处。

            ● 倾向和友情:这个理论表明,许多人为了安全和力量而被激励彼此结合。我们希望花时间与不确定的未来共同准备。我们关心那些身体虚弱或受伤的人,并且发现这与享乐主义照顾自己一样重要。这些动机与狗吃狗的自发游戏完全相反。

            ● 自我决定理论:正如我们前面所述,人们具有追求自主性,能力和相关性的内在动机。事实证明,人们感到幸福快乐时,更容易坚持不懈。并且当他们没有通过外在奖励被强迫时,他们更愿意投资自己。

            ● Quantic Foundry的动机概况:经过对30万名游戏玩家的调查,该团队发现了六个主要的动机类别,如行动,社交,征服,成就,沉浸和创造力。

    游戏动机的调查

    舒适的设计是解决这些新发现的需求的一种自然方式。特别是他们做了以下工作:

            ●创建非强制性空间,强调内在动机。毫不奇怪,舒适的游戏都倾向于拥有非常强大的玩家代理。

            ●允许玩家追求更安静的连通性和个人掌握。

            ●从Quantic Foundry的动机来看,创意和完成可以通过像动物交叉之类的舒适游戏获得

    通过减少用户流失来增加游戏留存

    玩家愿意玩需求层次超过它的核心动机的游戏。如果激励机制的范围在低水平到中等范围内,大多数玩家都可能更乐于享受一种激励公平机制受损的游戏。失去激励机制(或美学)是最有可能脱离玩家并引起流失的原因。舒适度却能通过缺乏苛刻,高要求和困难的动机来减少这些流失点。

    改善社交关系

    寻求舒适游戏的玩家通常不会寻找冲突或紧张的互动。虽然看起来很显而易见,但对游戏社区关系影响巨大。Spry Fox与两个截然不同的社区进行了两场比赛。 《狂神国度》是MMO,《阿尔法熊》是一个舒适,可爱的文字游戏。  《狂神国度》中的玩家遇到了最典型的MMO玩家的刻板印象,倾向于对开发者和其他玩家都感到生气。其中很大一部分是由于游戏结构造成的,这种结构造成了极度紧张的生存和压力损失。另一方面,《阿尔法熊》大部分都是高度文明,有礼貌的玩家,他们只想玩游戏,收集可爱的熊和分享诙谐的评论。这里有一个简单的过程:

       1. 机制产生情感:你设计的游戏机制创造出符合各种激励需求的特定类型的玩家情况,并反过来引发情绪反应。

       2. 情绪吸引玩家:想要特定情绪的玩家寻找能产生它们的游戏。

       3. 社交规范传播:在多人游戏环境中,玩家将互相观摩并采用基于人们对游戏反应的共同社会规范。如果游戏倾向于鼓励在社区交往中进行反社会、高压力行为,玩家也将会效仿。

        4. 开发人员收获他们播种的东西:他们会在与开发人员进行交互时使用相同的社会规范。

    总之,如果你建立一个高压力的游戏,鼓励人们像混蛋一样行事,你会得到一个混蛋群体,他们认为虐待其他人,包括他们最喜欢的游戏的开发者是完全正常的。如果你建立一个积极促进亲社会行为的安全环境,你的社区将会更加愉快。惬意游戏的玩家可能在良心和友善方面获得高分。舒适的游戏吸引了不错的人。 模拟人生在线可悲地例外:模拟人生在线是一个潜在的舒适游戏,由一群反社会人士主宰。在主题上,它有舒适的元素,在友好的社区里有舒适的房子。然而,这些只是皮肤深刻。为了进行“现实”的模拟,包括住房在内的许多资源本质上都是零和。这使得黑社会性质的团伙能够执行像保护球拍这样的强制性社会结构。很快,这个地方变得反舒适; 虚拟反乌托邦。为了产生社会影响,系统层面需要存在舒适感。

    3. 一般舒适设计原则


    我们已经讨论过舒适的游戏是什么以及为什么你可能想要构建它们。现在我们将介绍帮助您构建它们的设计工具。这些高层次的原则为设计一个舒适或更加温馨的游戏提供了方向和框架。

    舒适是一个形容词

    当你接近舒适的设计时,请记住,舒适是一种美学目标,可以应用于任何潜在类型的游戏。有些设计师在情绪上到设计更加符合舒适感,但任何游戏的任何方面都可以变得更加舒适。这也意味着没有单一的定义类型是“舒适”。(我们有一整章介绍如何将舒适的时刻融入传统非舒适的流派。)

    舒适感依赖于玩家

    舒适度取决于玩家与游戏互动时来自哪里。你可以鼓励舒适,但是你不能强迫玩家。

            ● 如果玩家在外部需求紧迫的情况下进入游戏,那么最温馨的空间将不会让人觉得舒适。例如,一个愤怒的青少年可能会对找到一个充满快乐小鸟的小村庄充满愤怒,因为他们无法因此获得力量。

            ● 如果玩家想要参与矛盾的表达形式,那么温和的社会结构仍然可能是敌对的。例如,一个以竞争为核心价值观的玩家可能会发现冥想花园是有压迫感并且无聊的游戏。

    舒适的设计变得不那么强迫一个理想的乌托邦状态,更多的是尽可能地促进这些感觉,因为玩家动机和情绪状态的广泛传播。

    舒适度在真实性上茁壮成长

    随着真实的人和诚实的人类乐趣,越来越舒适的感受到现实世界的情况,影响力越强。真正的一杯茶比一杯茶的图像更温暖。真正的安全比阅读有关安全的人更温暖。数字游戏在这里面临着许多挑战。我们需要相当长的时间才能获得通常与舒适的物体和情境相关的触觉或嗅觉反馈; 咖啡的温暖,海洋的喷雾,新鲜采摘的覆盆子的甜美质感,凉爽的房间温暖的床上平整的床单。然而,还有很多地方的游戏仍然是真实的。

            ●在多人游戏中,你实际上正在与真人进行交互,你可以与他们建立真正的关系。

            ●内省的机会导致真正的个人见解。

            ●复杂的领导或组织能力可以转移到其他现实世界的情况。

    所以现代游戏在有些舒适性的方面上做得很好,而其他方面做得很差。我们应当关注他们的优势。

    -To Be Continued-

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