美文网首页
游戏中的舒适: 安全,柔和及满意的需求探索(三)

游戏中的舒适: 安全,柔和及满意的需求探索(三)

作者: hecatechin | 来源:发表于2018-03-29 16:47 被阅读5次
    林中之夜

    本文翻译自2017年秋季由Horseshoe项目组设计师进行的一项分析的简要总结,论文的参与者如下。

    参与者:Tanya X Short, Kitfox GamesAnthony Ordon, ArenaNet, Dan Hurd, Playful CorpChelsea Howe, Owlchemy Labs, Jake Forbes, Star StableSquirrel, Eiserloh, Rodents of Unusual Size, Joshua Diaz, ArenaNetDaniel Cook, Spry Fox 主持人: Ron Meiners, Far Flung Socks

    如需要阅读完整论文,请访问Horseshoe项目网站 https://www.projecthorseshoe.com/reports/featured/ph17r3.htm

    本期内容将接续之前游戏中的舒适:安全,柔和及满意度的需求探索(二)的内容进行论文后续部分的翻译。


    6. 舒适的叙事方法


    6.1 环境叙事

    当舒适是游戏叙事的核心模式时,它往往表现出某些特质:

    ● 低压力- 即使赌注行为的赔率很高,焦虑也很低。

    ● 低强度 - 舒适的故事在玩家选择的地方展开,没有紧迫感。

    ● 整体性 - 强调玩家例外论。“天选之人”的故事与真实性形成矛盾。

    ● 非暴力 - 冲突是短暂的,是理解的途径。

    ● 亲密性 -  恰好合适的玩家数量,方便玩家之间相互熟悉

    ● 脚踏实地 - 谦虚和接地气。在熟悉的环境找到奇迹和满足感。

    ● 强调仪式 - 季节,节假日,白天/晚上,收获周期。懒洋洋地沿着时间流逝的故事

    ● 情节丰富 - 经历的总和大于大多数的小说。

    《炼金工坊》围绕职业,社区和舒适的对象/空间展开幻想  

    6.2 配乐叙事

    配音还可以在其他激烈的叙事中提供喘息机会:

    ● 风暴中的安全 - 黑暗灵魂篝火

    ● 暴风雨前的平静 - 艾莉的吉他或《最后生还者》中的长颈鹿

    ● 一个叫家的地方 - 质量效应诺曼底的私人房间

    ● 结束 - 满足需求后,实现高潮,明确选择放松空间和“无所作为”

    龙腾世纪: 伙伴在冒险之后需要时间来反思和放松。  

    6.3 舒适的叙事模型

    我们看到常见的叙述模式反复出现。

    ● “它需要一个村庄” - 社区为了共同的利益团结在一起

    ● “回归” - 回归到熟悉的面孔和时间的温柔反思

    ● “移民的故事” - 以新的开始在新的地方开始新的生活

    ● “田园逃亡” - 有意识地选择让现代生活的麻烦更简单

    ● “诚实劳动” - 庆祝对工艺的奉献

    ● “工余时间” - 专注于工作与逆境之间的小时刻和关系

    林中之夜 :叙事倾向于舒适的比喻以探索复杂的主题

    7.舒适角色的模式


    一个舒适的游戏中的非玩家角色应该体现或促进安全,柔软和满足需求的舒适美德。这可以通过角色的角色,他们的美学以及为玩家提供的互动的可供性来表现出来。

    7.1 NPC的友好倾向

    舒适的人物(NPC)为玩家提供支持,体现友好的回应,并缓解外界压力。他们通常是支持者,提供感情,庇护,食物,陪伴和接受。更简单地说,角色向玩家保证他们被爱。这可以体现出传统角色与传统上与舒适场所相关的角色 - 调酒师,店主,图书管理员,农民,祖母,配偶等等。他们可以为玩家解除沉重的情绪负担。

    舒适的角色可以帮助玩家实现自己的目标。当这些行为是非交易行为时,这些行为的舒适感会被放大。在舒适的幻想故事中,人们互相帮助,仅仅因为这是件好事。帮助和给予是舒适的; 义务和需求则相反。

    角色可能被设计为玩家帮助他人的行为的接受者。绝对点儿来说,就是履行宠物的相同功能角色或动物,他们在游戏世界中的功能仅仅是被领养和照顾。相反,善良甚至卑下的角色在舒适的游戏中占有重要的位置,他们为玩家提供表达同情的能力。这些角色赋予社区真实性; 像拼布被子,不匹配的碎片增添魅力。例子:

    ● 最终幻想XV中的Ignis为派对烹饪感到骄傲和高兴

    ● 《星露谷物语》中的角色会通过邮件向您发送食谱以表示感谢

    ● 在《动物之森》疯狂村民让一切显得真实。

    最终幻想XV的同伴对他们为球队带来的东西充满信心,并相互尊重。  

    7.2 亲密关系,真实性和自主性

    在舒适的空间内,角色互动应该允许脆弱和亲密。与惬意人物交流的内在奖励是对社区的归属感,可能但不一定是建立友谊或浪漫。信任的行为,如分享秘密或邀请玩家进入私人空间,在让玩家感到受欢迎时特别有用。在制作舒适角色时,真实性比复杂性更重要。简单的互动应该强化角色拥有与玩家不同的内在生活。简洁是一种美德,因为它减少了玩家对角色一切的了解。舒适的关系建立在同理心的基础上。了解一个脾气暴躁的人会因为什么变得容忍甚至是迷人会让人感到角色更加有深度。知道在一个社区内,生活的继续与玩家的行为无关无疑会让世界的真实性更有说服力。例子:

    ● 在女神像5中与Ryuji一起出去拉面

    ● 穿过城镇的KK Slider

    ● Oscar the Grouch

    女神像5通过世俗的活动建立亲密关系。  

    7.3 视觉角色设计

    角色可以利用舒适的美学,就像地方一样。

    ● 强调放松和满足的姿势和动画可以模拟一种舒适的情绪。

    ● 舒缓的声音,就像鲍勃罗斯一样,可以让玩家放心。

    ● 邀请拥抱的柔软和可爱的外观,就像一个龙猫

    舒适的背景允许威胁权威的人物,比如老板,警察或皇室,暴露他们的人性。任何从罪犯,恶魔,国王到醉酒镇的人,在放松警惕的时候都可以安心。舒适感是移情的捷径。

    在哈尔的移动城堡里,Calcifer脾气暴躁,有判断力,而且最初很可怕,但脆弱的时刻让他成为家庭中心爱的成员。


    相关文章

      网友评论

          本文标题:游戏中的舒适: 安全,柔和及满意的需求探索(三)

          本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/mufnqftx.html