会员卡,基本上化妆品店,一定会有会员,无论是线上还是线下店。男生的钱包是放银行卡,女孩子的包里大部分都是会员卡,毕竟这样,才能让男生的银行卡带的有意义。
滴滴的司机,我是非常清楚的。滴滴刚推广的时候,我经常去广州,里面对于订单数量的奖励,已经超过了车费本身,偶然广州回来的路途上为了凑数,可能会刻意多绕些路途。那个时候滴滴的引导机制,就是让更多人使用滴滴。
学校的奶茶店,奶茶店盖卡通章,集齐6个,就可以喝到第七杯了,难以想象奶茶对人思维的影响,为了享受兑换的乐趣,额外的一次性喝了两杯,再兑换第三杯。只是想着,赶紧兑换完,将兑换卡片扔掉。直到最后看着买完第七杯,又给了一张新的盖了一个章的卡片发愣。
还有的游戏化,信用卡年卡消费3次免年费,早起打卡更新图片,朋友圈点赞送礼品等等……
游戏化定义:在非游戏化情景中使用游戏化元素和游戏设计技术。
游戏化元素,有简单的元素:积分、徽章、排行榜等;有复杂的元素:组建元素、机制元素、动力元素等。
一般来说,游戏化设计技术,会包括一些心理学行为底层逻辑和心理学的模型,这些行为设计技术可以更好辅助做游戏化设计。玩家在游戏中基于行为设计引发的行为,能够产生瞬间的娱乐感,行为改变促成心流的出现,可以召唤意义感。同时,能够促进知识水平提升,行为技能的改变,学习态度的改变。
教育和游戏化的相同点在于行为改变。
对于游戏化运用方式:显性化和隐性化,。
显性游戏化,游戏化元素非常明显,一般出现在游戏化运营和营销领域。略显贬义,仅仅是有游戏化感觉而已。
隐性游戏化,重在关卡和体验,在无形之中有,但不明显。大多数在两者之间,偏向于显性。
应用的进阶应用,基本的动机/思维/精神。产品中某一个模块,直接开发成一个游戏,带入游戏化动机。
高阶应用,游戏化思维,运用到理论模型和游戏化思路。直接使用心理模型,游戏四线,五个模型等。游戏化思维发挥了价值。
游戏化精神,影视等有参与等体验,生活也可以用游戏化体验,生活有游戏化的体验,课程中也进行游戏化设计。将游戏化变成生活等本能。变成驱动力,就获得了游戏精神理论。
不同游戏化理论的区分,有不同的应用。
企业内部游戏化,做一些激励的管理,如将新人训做成了游历地图。
与外部成员互动,成为外部游戏化或游戏化营销。
应用到个人生活,日常生活的积累,变成行为模式。
几种游戏化模型:
Pbl点数、徽章、排行榜,简单,容易设计,使用频率特别多的元素,点数一个个节点,重要节点是徽章,是一种视觉体验,往预料的方向发展,指引玩家某个行为的增加。意味另外一个行为的减少。
排行榜,两个不同的激励,玩家与玩家之间的攀比心理,推动不断追逐。也可以对行为的反馈。勋章代表玩家的身份,玩家的特权
广义范围的元素BMI
开始建造房子,砖和水泥,一个个组建元素,练功中的神兵利器;一面面墙,机制元素,推动游戏往下进行,武术招式
每一栋栋房子,有不同的形状,不同的风格。动力元素,情感、叙事、关系等等,相当于内功心法。
关于游戏化带来的心流理论,一种全心投入,忘我的状态,经历过,难以表达。
上瘾模型,让用户使用产品上瘾的四个逻辑,上瘾线索、活动、奖赏、投入,有行为的触发器,引发行动,奖赏投入,不断的循环,上瘾回路,也就是学习循环。外在动机切换到内在动机。
目标、自主,专精,自我决定三个维度。
生存条件,驱动力1.0
工业时代,奖励,驱动力2.0
每个人有更好的自我管理,驱动力3.0,管理行为意图,自由决定自己的行为,尽可能发挥每个人的自主性,自我选择成为长老玩家。等同于游戏化四个典型特征,目标、规则、反馈、自愿参与。
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