Unity Shader系列文章:Unity Shader目录-初级篇
Unity Shader系列文章:Unity Shader目录-中级篇
效果:
使用一个平行光和一个点光源共同照亮物体.png 使用1个平行光 + 4个点光源共同照亮一个物体.png原理:
Unity使用一张纹理作为查找表来在片元着色器中计算逐像素光照的衰减。这样的好处在于,计算衰减不依赖于数学公式的复杂性,只要使用一个参数值去纹理中采样即可。但使用纹理查找来计算衰减也有一些弊端。
- 需要预处理得到采样纹理,而且纹理的大小也会影响衰减的精度。
- 不直观,同时也不方便,因此一旦把数据存储到查找表中,我们就无法使用其他数学公式来计算衰减。
但由于这种方法可以在一定程度上提升性能,而且得到的效果在大部分情况下都是良好的,因此Unit y默认就是使用这种纹理查找的方式来计算逐像素的点光源和聚光灯的衰减的。
Shader代码:
// 前向渲染,光照衰减
Shader "Custom/ForwardRenderingAtten"
{
Properties
{
_Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) // 漫反射颜色
_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1) // 高光反射颜色
_Gloss ("Gloss", Range(8, 256)) = 20 // 高光区域大小
}
SubShader
{
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
// Base Pass 计算平行光、环境光
pass
{
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
CGPROGRAM
// 编译指令,保证在pass中得到Pass中得到正确的光照变量
#pragma multi_compile_fwdbase
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
// 应用传递给顶点着色器的数据
struct a2v
{
float4 vertex: POSITION; // 语义: 顶点坐标
float3 normal: NORMAL; // 语义: 法线
};
// 顶点着色器传递给片元着色器的数据
struct v2f
{
float4 pos: SV_POSITION; // 语义: 裁剪空间的顶点坐标
float3 worldNormal: TEXCOORD;
float3 worldPos: TEXCOORD1;
};
// 顶点着色器
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
// 将顶点坐标从模型空间变换到裁剪空间
// 等价于o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// 将法线从模型空间变换到世界空间
// 等价于o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
// 将顶点坐标从模型空间变换到世界空间
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
return o;
}
// 片元着色器
fixed4 frag(v2f i): SV_TARGET
{
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
// 获得世界空间下单位光向量 (是ForwardBase的pass,光一定是平行光)
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
// 计算漫反射
// 兰伯特公式:Id = Ip * Kd * N * L
// IP:入射光的光颜色;
// Kd:漫反射颜色;
// N:单位法向量,L:单位光向量
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
// 观察方向
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
// 半角向量
float3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
// 计算高光反射
// Blinn-Phong高光反射公式:
// Cspecular=(Clight * Mspecular) * max(0,n.h)^mgloss
// Clight:入射光颜色;
// Mspecular:高光反射颜色;
// n: 单位法向量;
// h: 半角向量:光线和视线夹角一半方向上的单位向量 h = (V + L)/(| V + L |)
// mgloss:反射系数;
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);
// 环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
// 平行光无光照衰减
fixed atten = 1.0;
return fixed4(ambient + (diffuse + specular) * atten, 1);
}
ENDCG
}
// Add pass 计算额外的逐像素光源(点光源、聚光灯等), 每个pass对应1个光源
pass
{
Tags { "LightMode" = "ForwardAdd" }
// 开启混合,
Blend One One
CGPROGRAM
#pragma multi_compile_fwdadd
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
#include "AutoLight.cginc"
fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
// 应用传递给顶点着色器的数据
struct a2v
{
float4 vertex: POSITION;
float3 normal: NORMAL;
};
// 顶点着色器传递给片元着色器的数据
struct v2f
{
float4 pos: SV_POSITION;
float3 worldNormal: TEXCOORD0;
float3 worldPos: TEXCOORD1;
};
// 顶点着色器
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
// 将顶点坐标从模型空间变换到裁剪空间
// 等价于o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// 将法线从模型空间变换到世界空间
// 等价于o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
// 将顶点坐标从模型空间变换到世界空间
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
return o;
}
// 片元着色器
fixed4 frag(v2f i): SV_TARGET
{
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
// 世界空间光向量一般直接用Unity内置函数计算
// 即:fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos))
#ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHT
// 平行光
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
#else
// 非平行光
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz - i.worldPos.xyz);
#endif
// 计算漫反射颜色
// 兰伯特公式:Id = Ip * Kd * N * L
// IP:入射光的光颜色;
// Kd:漫反射颜色;
// N:单位法向量,L:单位光向量
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
// 观察向量
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
// 半角向量
fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
// 计算高光反射
// Blinn-Phong高光反射公式:
// Cspecular=(Clight * Mspecular) * max(0,n.h)^mgloss
// Clight:入射光颜色;
// Mspecular:高光反射颜色;
// n: 单位法向量;
// h: 半角向量:光线和视线夹角一半方向上的单位向量 h = (V + L)/(| V + L |)
// mgloss:反射系数;
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);
// 计算光照衰减 (一般都直接用Unity内置函数计算: UNITY_LIGHT_ATTENUATION,会在后续文章中用到)
#ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHT // 平行光
// 平行光,光照衰减不变
fixed atten = 1.0;
#else
#if defined(POINT) // 点光源
// 把顶点坐标从世界空间变换到点光源坐标空间中
// unity_WorldToLight由引擎代码计算后传递到shader中,这里包含了对点光源范围的计算,具体可参考Unity引擎源码。
// 经过unity_WorldToLight变换后,在点光源中心处lightCoord为(0, 0, 0),在点光源的范围边缘处lightCoord模为1。
float3 lightCoord = mul(unity_WorldToLight, float4(i.worldPos, 1)).xyz;
// 使用点到光源中心距离的平方dot(lightCoord, lightCoord)构成二维采样坐标(r,r),对衰减纹理_LightTexture0采样。
// UNITY_ATTEN_CHANNEL是衰减值所在的纹理通道,可以在内置的HLSLSupport.cginc文件中查看。
// 一般PC和主机平台的话UNITY_ATTEN_CHANNEL是r通道,移动平台的话是a通道。
fixed atten = tex2D(_LightTexture0, dot(lightCoord, lightCoord).rr).UNITY_ATTEN_CHANNEL;
#elif defined(SPOT) // 聚光灯
// 把顶点坐标从世界空间变换到点光源坐标空间中
// unity_WorldToLight由引擎代码计算后传递到shader中,这里面包含了对聚光灯的范围、角度的计算,具体可参考Unity引擎源码。
// 经过unity_WorldToLight变换后,在聚光灯光源中心处或聚光灯范围外的lightCoord为(0, 0, 0),在聚光灯光源的范围边缘处lightCoord模为1。
float4 lightCoord = mul(unity_WorldToLight, float4(i.worldPos, 1));
// 与点光源不同,由于聚光灯有更多的角度等要求,因此为了得到衰减值,除了需要对衰减纹理采样外,还需要对聚光灯的范围、张角和方向进行判断。
// 此时衰减纹理存储到了_LightTextureB0中,这张纹理和点光源中的_LightTexture0是等价的。
// 聚光灯的_LightTexture0存储的不再是基于距离的衰减纹理,而是一张基于张角范围的衰减纹理。在张角中心,即坐标0.5处衰减值为1,而在两侧是接近0的。
fixed atten = (lightCoord.z > 0) * tex2D(_LightTexture0, lightCoord.xy / lightCoord.w + 0.5).w * tex2D(_LightTextureB0, dot(lightCoord, lightCoord).rr).UNITY_ATTEN_CHANNEL;
#else
fixed atten = 1.0;
#endif
#endif
// 尽管纹理采样方法可以减少计算衰减时的复杂度,有时也可以使用数学公式计算光照衰减:
// float distance = length(_WorldSpaceLightPos0.xyz - i.worldPos.xyz);
// float atten = 1.0 / distance;
return fixed4((diffuse + specular) * atten, 1.0);
}
ENDCG
}
}
}
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