昨天看星战9,隔壁一个小哥在看到凯洛伦和雷伊最终接吻的时候表现有点兴奋.
感觉挺有意思的.
这并不算一个什么很出人意料的场景.
大抵兴奋的来源在于一种长期的预设立场被最终承认的一种价值实现带来的满足感.
那么从这个角度看饭圈/CP/偶像文化的话,大概也是类似的.
一种本质上同人创作的圈子文化.
限定在一定的共同背景设定上的自发演绎.
跟所谓的原作的契合度其实并没有实际上相关性.
就是作为一种基本的创作素材.
这样的话,一些现象也就不难解释了.
因为素材本身品质的好坏其实并不是这些二次创作者的关心点.
素材的价值在于提供了一个初始的设定/人设,帮助汇集了一些共同爱好/价值取向的人汇集在一起.
本质上是一种萤火效应.
一种类似随机光亮吸引昆虫的某种触发群体本能的一个动机.
用这个解释对偶像人设的一种苛刻性刻板要求的话.
就是一种偏离设定的不满情绪.
因为从这个角度来说,人本身反而是这种群体创作形象的一种现实的re-projection.
是一种反向作为虚拟设定向现实具像化的反向投射.
就好比针对图纸设计的实际工业产出的精度要求.
于是基于此衍生的消费品的着力点就并不在于消费品的意识形态本身.
而在于受众的接受程度或者说付费点.
所以本质上来说这是一个商业对于消费者的取悦行为.
那么它跟一般的商品买卖的区别在哪里呢?
或者说存在么.
基于供需理论的市场交易是建立在撮合机制上的.
也就是给定相互独立的供给和需求关系,在名为市场的机制下,产生一种联系对应关系.
它的一个前提是需求和供给的产生是相互独立的.
而商业在于,给定未匹配的需求提供对应的供给.
所以从这个角度来说,同人消费并没有什么特别的理论上的不同.
考虑另外一种情况.
在商业贩售本身并不可以提供某些内容的情况下,由消费者二次创作出来的内容/要素.
这一点有些作品会作为一部分要素加入到原有的体系当中,当作一种甜点.
视程度的不同会对原有体系产生不同程度的倾斜和偏移.
另外一些作品则是本身因为各种各样的原因并不会或者并不便于/能够在官方体系当中加入这些要素.
但是并不排斥消费群体的二次创作.
再一些就是从根本上排斥二次创作的.
顺便地,针对二次创作的次级二次创作也可以视为稍微调整定义放到以上适用.
那么一部作品的消费成分就有两部分.
一个是原作品本身想要叙述提供的部分.
以及为二次创作部分提供素材的部分.
除了完全排斥二次创作的作品意外,其他的商业化路径无非就是两部分的比例侧重的不同.
考虑存在混合比例的情况.
在给定一个市场最大化效益函数的情况下,自然会针对两部分做不同的倾注投入.
以产生目的的投入产出.
所以从结果上来说,无非就是最广大人民根本利益的代表,或者说反应.
它的一个结果就是针对不同的效益函数作出的比例调整,以及基于此的长期自反馈带来的长久的比例成分变化.
以及基于此的连带的周边体系生态的随迁变化.
从这个角度来说,群体养成可能是某种更高阶一点的技术手段.
因为从商业角度看,依然是群体在引导商业作出变化.
而往上的,则是上层针对养成群体的参数控制和调整的一个结果.
某种程度上来说,也算一种设计精巧的finite automata.
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