RenderPass
多通道渲染技术:一个物体我们需要多次渲染,每个渲染过程的结果会被累加到最终的呈现结果上。
这些渲染过程一般是:
highlights pass、Global illumination pass、Light Pass、Reflection Pass, Shadow Pass. Pre-Z、 Post Effect 、
为什么会有多个pass:
多pass是为了实现一个pass实现不了的效果。
pass之间是相互依赖的,后边的pass会用到前面的pass数据(深度、几何信息),最后的pass出来的数据才是帧缓冲中的数据。
一系列drawcall的集合, 这类DrawCall通常有着类似的属性,并且按照一定的顺序执行,绘制结果通常保存在一张RT中,作为输入供后边使用。
一次FBO bind 所有绘制指令 unbind FBO
类似画一幅画 有 草稿构图阶段,明暗调整阶段,上色阶段,以及最后的精修阶段。
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