信号紊乱
颜色分离-Twitch(Bad Distortion) 像素偏移-Wave Warp(波形:Square);噪波;低饱和度;装饰条纹-Venetian Blinds(Bad TV3-weak)
Displacement Map(水平置换10-30);置换层:Fractal Noise+Mosaic
光线
Fractal Noise(Scale Height加大)Fractal Noise+Bezier Warp(比Mesh Warp好使太多)
Particular-自定义粒子(记得加背景层再用Hue着色) 液体表面扭曲:Displacement Map置换Fractal Noise
通过灯光将平面素材投射到固态层所搭建的空间中,最后通过摄像机让平面素材产生景深效果。
灯光:Point Light;白色;摄像机:35mm
流程:固态层+Grid搭建空间,空间要闭合。摄像机位置属性复制给灯光和平面素材,调整素材z轴位置,调整缩放至充满屏幕,最后效果为:摄像机(灯光)-素材-空间。调整素材材质:Cast Shadow:Only;Light Transmission:100%。固态层材质:Accept Light:No。最后开启素材层,关闭参考层,关闭固态层grid效果,移动摄像机观察。
线性缩放与指数缩放指数缩放用来制作从某一楼房缩放到地球的超长镜头。
模拟
金属材质 材质层加效果效果:Blobbylize,调整层:hue、curve、glow
多重曝光 多重曝光图层levels控制亮度蒙版,mask控制图像渐变
模拟粉笔画效果:Scribble
蒙版
Colorama-Ramp Grey-output添加黑色采样点用来调整蒙版3D
绘制精细阴影:距离平面近的位置阴影深,远的位置阴影浅放置模型并赋予默认白色材质,将Illumination的Intensity调至100,创建200mm镜头并转到模型底部,通过调整摄像机来调节模型位置。关闭SSAO开启fog, fog opacity100,fog range:-100,调整fog start distance到阴影临界值。复制-multiply,通过调整fast blur和start distance完善细节。
返回阴影合成层,通过顶视图视角调节阴影位置以匹配模型位置,叠加模式换为multiply,通过curve和opacity进行最后调整。将阴影层opacity表达式链接至模型层particle replicator-positionXY可实现阴影不透明度跟随某一轴向运动。
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