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照片处理-LUT颜色滤镜

照片处理-LUT颜色滤镜

作者: 天叔 | 来源:发表于2020-11-02 01:02 被阅读0次

    什么是LUT滤镜

    LUT:Look Up Table,即颜色查找表。把要处理的颜色效果,以一张表提前存好,图片处理时查找提前准备好的LUT图,比如整体颜色调暗。

    我们先看看主流app中LUT的使用情况



    可见,涉及到照片处理时,LUT几乎是必选项

    LUT原理

    1D LUT


    看上图,一个横条色,包含了[0, 255]的亮度,根据RGB各通道的值进行查找。1D LUT的处理能力很有限,只能处理明亮,是一种简单的线性处理.

    2D LUT

    从1D 到 2D原理相同,只是从一维的256各值拓展到 256 * 256个值,查找的逻辑有变:



    从查找逻辑,可以想象到LUT 图的样子


    LUT示意图
    2D LUT正片叠底

    3D LUT

    顾名思义,3D可以表⽰出所有颜⾊(256×256×256种),⾮常适⽤于精确的颜⾊校准⼯作,⽽且能够处理从简单的 Gamma调整到⾼级的⾮线性属性、⾊相、饱和度等的调节。

    3D LUT有许多种,常见的三种是 经典Lev Zelensky LUT、64 * 64 LUT 和 2048 * 64 LUT。这里介绍最经典的Lev Zelensky基准颜色查找表.

    为了节省空间,3D LUT中,把256中颜色归化到64的范围内:


    经典3D LUT示意图

    Lev Zelensky查找表是8 * 8个小方格组成,每个方格有64 * 64个点,则LUT图宽度均为512。

    3D LUT的映射计算:
    根据待处理图片的p(x, y)对应的RGB -->求出LUT map映射的结果

    x代表R值;y代表G值;B对应第几个小方格

    直接读代码,很好理解,实际的算法中用位运算做了优化

     static int  f_Filter512(unsigned  char*  srcData,  int  width  ,int  height,  int  stride,  unsigned  char*Map)
    {
        int  i,  j,  r,  g,  b,  offset,  pos,  nx,  ny,  k;
        unsigned  char*  pSrc  =  srcData;
        offset  =  stride  -  (width * 4);
        for(j  =  0;  j  <  height;  j++)
        {
            for(i  =  0;  i  <  width;  i++)
            {
                b  =  pSrc[0];
                g  =  pSrc[1];
                r  =  pSrc[2];
                k  =  (b  >>  2);
    
                // 简化:nx  =  r  >>  2 +  (k  -  (k  >>  3)  <<  3)  <<  6;
                // k >> 3 << 3 对k按照8来取整 
                // k  -  (k  >>  3)  <<  3,即 k%8,求余数,求x坐标不关注8的倍数,8个大方格成一行
                // << 6即 * 64,一个大方格是64个点
                // 最后 +r >> 2,即 x坐标,注意r >> 2 即256化成64
                nx  =  (int)(r  >>  2)  +  ((k  -  ((k  >>  3)  <<  3))  <<  6);
    
                // b>>5:b/4/8,b/4 256归化到64范围, /8求得第几行,最后<<6即往下数几个大方格;
                // + (g >> 2)即加上小方格的y轴偏移
                ny  =  (int)(((b  >>  5)  <<  6)  +  (g  >>  2));
    
                // nx 和 ny 求出 map映射文件的坐标
                // ny * 512 * 4,一行512个点,一个点有4通道
                // pSrc即根据Map映射的设计文件,查找到新的艳色值
                pos  =  (nx * 4)  +  (ny * 512 * 4);
                pSrc[0]  =  Map[pos];
                pSrc[1]  =  Map[pos  +  1];
                pSrc[2]  =  Map[pos  +  2]; 
                pSrc  +=  4;
            }
            pSrc  +=  offset;
        }
        return    0;
    };
    

    LUT优缺点

    优点:

    • 极大的简化了代码,将复杂的算法计算简化为一次LUT操作,有助于算法本身的保护。
    • LUT更容易进行OpenGL渲染,可以轻松应用于Camera预览和视频的实时处理,速度快,效果稳定
    • LUT的设计更容易进行热更新,设计师设计好效果可以动态发布

    缺点:

    • 增加软件包的体积(可以考虑后下发来优化)
    • LUT资源容易被破解、泄密(得到LUT图,就相当于得到一个算子)

    思考: 1D LUT 和 3D LUT的映射关系的本质区别是什么呢?1D中,RGB颜色都是分通道单独查询的,R、G、B映射的值是固定的,而在3D中,是按照RGB组合的结果来查询,比如 #AABBCC 和 ##AABBAA两个颜色,RG通道的值相同,但是在3D LUT图中RG通道映射的值也是不同的,因为B通道先决定移到哪个小格子里查询RG值。

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